AIゲーム開発研究室
第13回 パンタ キャラクター素材仕様書 制作会議
ゲーム開発ドキュメント
第13回 パンタ キャラクター素材仕様書 制作会議
はじめに
ゲーム素材設計書が完成したことで、次はいよいよ実際のゲーム素材を設計する段階へ進みます。
しかし、いきなりキャラクター素材仕様書を作成するのではありません。
まずは、どのような仕様書を作成するべきなのか、その役割や内容を整理しておく必要があります。
今回は、主人公「パンタ」のキャラクター素材仕様書について、人間とAIで制作会議を行います。
制作会議
◆ 人間
ゲーム素材設計書まで完成しました。
次はパンタのキャラクター素材仕様書を作成したいと思います。
その前に、どのような仕様書を作成するべきなのか整理したいと思います。
◆ AI
賛成です。
ここからは、ゲーム素材全体の設計から、個々のゲーム素材の仕様を整理する段階へ進みます。
ただし、この段階では、それぞれの素材の制作方法まで細かく決める必要はありません。
まずは、パンタというキャラクターに必要となる素材全体を整理し、キャラクター素材仕様書としてまとめることが重要です。
例えば、基本立ち絵、歩行、走行、どんぐりキャッチ、喜び、表情など、ゲーム制作に必要となる素材を整理します。
そして、それぞれの素材を実際に制作する段階になったら、その都度、素材ごとにAIへのプロンプトを作成し、一つずつ制作と検証を進めていきます。
従来のゲーム制作では、複数の担当者が役割を分担して素材を制作することが一般的でした。
しかし、本研究では、一人の制作者がAIと協働し、一つひとつの素材を設計・制作・検証しながら、ゲーム全体を完成させることを目指します。
これが、本研究におけるAIゲーム開発の基本的な制作スタイルになります。
◆ 人間
私も同じ考えです。
まずは、パンタのキャラクター素材全体を整理した仕様書を作成し、その後、それぞれの素材ごとにAIへのプロンプトを作成しながら制作を進めることにします。
次回は、AIへ正式にプロンプトを与え、「パンタ キャラクター素材仕様書 Ver.1.0」を作成します。
おわりに
今回の制作会議では、キャラクター素材仕様書は、最初から個々の素材の制作方法まで細かく決めるものではなく、まずゲーム制作に必要となるキャラクター素材全体を整理するための設計資料として作成することを確認しました。
また、本研究では、一人の制作者がAIへプロンプトを与え、一つずつ素材を設計・制作・検証しながら、ゲーム全体を完成させるという新しいゲーム開発スタイルを採用します。
これは、従来の分業型ゲーム開発とは異なる、AI時代ならではの制作手法です。
本研究では、この制作手法そのものを実制作を通して検証し、AIゲーム開発標準ワークフローとして体系化することを目指しています。
次回は、この制作会議で決定した方針を基に、AIへ正式にプロンプトを与え、「パンタ キャラクター素材仕様書 Ver.1.0」を作成します。
