AIゲーム開発研究室
第17回 透明背景PNGは本当に生成できないのか
第17回
透明背景PNGは本当に生成できないのか
~ゲーム素材生成実験 No.004~
はじめに
前回、第16回では、ゲーム素材として利用する透明背景PNGの生成について実験を行った。
その結果、期待した透明背景PNGは生成できず、現時点では画像編集ソフトによる背景除去が必要であるという結論に至った。
しかし、その後、以前制作したゲームを見直していると、一つ気になる画像が見つかった。
ゲーム制作初期に作成した「モグラたたき」のキャラクター素材である。
この画像は、背景が透明なPNGとして生成されていた。
「本当に透明背景PNGは生成できないのだろうか。」
この疑問から、今回改めて透明背景PNGの生成実験を行うことにした。
過去の制作を振り返る
まず、以前制作したゲーム素材を確認してみる。
この画像は、背景が透明なPNGとして生成されている。
つまり、少なくとも過去には透明背景PNGの生成に成功していたことになる。
そこで今回は、当時との違いをできるだけ少なくするため、条件を整理して再実験を行うことにした。
基準画像
今回は、ゲーム素材として制作したパンタのキャラクターマスターを公式基準画像として使用する。
実験 No.004
パンタ単体透明PNG生成実験 Ver.1.0
実験目的
パンタ単体のゲーム素材において、透明背景PNGが生成可能か検証する。
使用プロンプト
実験No.004
パンタ単体透明PNG生成実験 Ver.1.0
実験目的
パンタ単体のゲーム素材において、透明背景PNGが生成可能か検証する。
添付資料
パンタ キャラクターマスター Ver.1.0
(現在の公式基準画像)
プロンプト
おむすび山ゲーム素材制作実験
添付した「パンタ キャラクターマスター Ver.1.0」を公式基準画像として使用してください。
キャラクターデザインは完全に維持してください。
顔、耳、目、体型、毛並み、表情、青いリュックのデザイン、色、比率は変更しないでください。
制作目的
ゲーム「森のどんぐり大作戦」で使用するゲーム素材を制作します。
今回はゲーム素材生成実験のため、
パンタ1体のみ
を描いてください。
背景や装飾は一切不要です。
キャラクター
パンタ
真正面
笑顔
自然な立ち姿
両腕は自然に下ろす。
ポーズは付けない。
ゲーム素材として使用できるよう、
左右対称に近い自然な正面図としてください。
背景
背景は描かないでください。
地面も描かないでください。
影も描かないでください。
装飾も描かないでください。
文字も描かないでください。
出力条件
ゲーム素材として使用するため、
背景を完全な透明PNGで出力してください。
キャラクター以外のすべての領域は透明としてください。
白背景
黒背景
グレー背景
市松模様
単色背景
模様
枠
余白の演出
はいずれも付けないでください。
透明部分には色を残さないでください。
アルファチャンネルを保持したPNG形式で出力してください。
画風
現在のキャラクターマスターと同一の
やさしい手描き水彩画。
透明感のある水彩表現。
絵本品質。
高品質ゲーム素材。
実験結果①
まずはパンタ正面のみを生成した。
背景は透明PNGとして生成された。
ゲーム素材としてそのまま利用できる結果である。
実験結果②
続いて、
正面・右側面・背面・左側面
の4方向画像を同時に生成した。
こちらも透明背景PNGとして生成された。
前回とは異なり、ゲーム素材として利用可能な結果を得ることができた。
考察
今回の実験では、
パンタ単体、
および4方向キャラクター素材について、
透明背景PNGとして生成することができた。
これは、第16回とは異なる結果である。
その理由については、
- 添付した基準画像の違い
- プロンプトの記述内容
- ゲーム素材として明確に指定したこと
などが影響している可能性は考えられる。
しかし、今回の実験だけで原因を特定することはできない。
AIゲーム開発研究室では、推測によって結論を導くことはしない。
今回確認できた事実は、
「ゲーム素材として使用できる透明背景PNGを生成できた。」
という一点である。
現時点では、この成果をもって次の実制作へ進むこととする。
おわりに
研究では、一度出した結論が、新しい実験によって更新されることがある。
今回もまさにその一例となった。
前回の実験では実現できなかった透明背景PNGが、条件を整理して再検証した結果、生成できることを確認した。
このことにより、ゲーム素材制作は次の段階へ進む。
次回は、本実験の成果を基に、
「AIゲーム素材制作標準 Ver.1.0」
を策定し、AI時代に適したゲーム素材制作の標準ワークフローをまとめていく。
研究とは、最初の結論を守ることではない。新しい事実が得られたなら、その事実を受け入れ、一歩ずつ前へ進むことである。
第16回 キャラクターマスター生成比較実験 Ver.1.0
AIゲーム開発研究室
第16回 キャラクターマスター生成比較実験 Ver.1.0
研究代表 大川 博
主任研究員 アーク(OpenAI ChatGPT)
はじめに
前回、第15回では「パンタ キャラクターマスター制作仕様書 Ver.1.0」と「制作生成AI用プロンプト Ver.1.0」を作成しました。
今回は、その仕様書とプロンプトを実際に使用し、制作生成AIによるキャラクターマスター生成実験を行います。
今回の目的は、単に画像を生成することではありません。
AIゲーム開発研究室では、
「どのAIが優れているか」ではなく、「どの工程にどのAIを使用することが最も効率的なのか」
を検証します。
そこで今回は、同じ仕様書を基に、
- ChatGPT画像生成
- Gemini画像生成
の二つでキャラクターマスターを制作し、比較実験を行いました。
ChatGPT画像生成
ChatGPT画像生成では、パンタのキャラクターデザインを非常に高い精度で再現することができました。
特に、
- 顔の表情
- 頭身
- 毛並み
- リュック
- 水彩画の質感
などは、公式基準画像に非常に近い結果となりました。
一方で、
背景を透明PNGとして指定したにもかかわらず、
実際には透明を表す市松模様が描画され、
完全な透明背景にはなりませんでした。
追記:
透明背景を実現するため、透明化に関する指示をさらに詳細に追加したプロンプトでも再実験を行った。しかし、結果は変わらず、完全な透明PNGは生成されなかった。
このことから、現時点ではプロンプトの工夫だけで解決できる問題ではなく、画像生成AI自体の機能的な制約である可能性が高いと判断した。
Gemini画像生成
Gemini画像生成でもキャラクターマスターの制作自体は可能でした。
しかし、
ChatGPT画像生成と比較すると、
キャラクターデザインや画風の再現性に違いが見られました。
また、
背景透明についても同様に、
完全な透明PNGにはならず、
透明を表す市松模様が描画されました。
Geminiへの確認
今回の結果についてGeminiへ確認したところ、次の回答が得られました。
「現時点では、画像の背景を完全に透明にする機能を持っていません。
現状の技術では、『背景を透明に』という指示を出しても、市松模様などを描き込んでしまい、実際の透過処理にはならないことがほとんどです。」
さらに、
背景透過については、
- Adobe Photoshop
- Photopea
- 背景除去サービス
などを利用することが推奨されました。
実験結果
今回の比較実験から、次のことが確認できました。
① キャラクターデザインの再現性は、ChatGPT画像生成が優れている。
② 現時点では、ChatGPT画像生成・Gemini画像生成ともに、完全な透明PNGを生成することはできない。
③ 現時点では、背景透過は人間が担当する別工程として扱う。
AIゲーム開発標準ワークフローの更新
今回の実験結果を受け、AIゲーム開発研究室では、現時点の標準ワークフローを次のように更新します。
制作仕様書作成
↓
制作生成AI用プロンプト作成
↓
ChatGPT画像生成
↓
人間による背景透過
↓
ゲーム素材完成
このワークフローは、現時点で利用可能なAI技術を基準として構築したものです。
今後、画像生成AIが透明背景に対応した場合には、このワークフローも継続的に更新していきます。
おわりに
今回の比較実験により、
キャラクターマスター制作には、現時点ではChatGPT画像生成を採用することを決定しました。
また、背景透過については、現時点では人間が担当する別工程として標準ワークフローへ組み込むこととしました。
AIゲーム開発研究室では、今後も実制作を通して検証を続けながら、AI時代のゲーム開発標準を研究していきます。
添付資料
添付資料① パンタ公式基準画像
用途
本実験におけるキャラクターデザインの基準画像。
顔、頭身、服装、リュック、毛並みなど、パンタの公式デザインを統一するための基準画像として使用した。
添付資料② おむすび山世界設定基準画像
用途
本実験における画風・色彩・世界観の基準画像。
水彩画の表現、色彩、光の表現、世界観を統一するための基準画像として使用した。
参考資料
ChatGPT画像生成用プロンプト Ver.1.0
【最重要事項】
本プロンプトは、添付資料を含めて一体の制作指示書です。
本文だけではなく、添付資料を必ず参照して制作してください。
パンタの公式キャラクターマスターを制作してください。
制作対象は、**添付資料①「パンタ公式基準画像」**です。
キャラクターデザインは添付資料①を忠実に再現してください。
画風、色彩、背景表現、世界観は、**添付資料②「おむすび山世界設定基準画像」**を基準として制作してください。
制作内容は、
- 正面
- 右側面
- 後面
- 左側面
の4方向です。
左から
正面 → 右側面 → 後面 → 左側面
の順に、横一列へ均等に配置してください。
パンタの立ち姿の身長は約250pxとしてください。
キャンバスサイズは、
横幅約800px、高さ約300pxを目安とし、
制作内容に応じて適切に調整してください。
4方向すべての足元を画像の最下部に揃えてください。
表情は自然な笑顔としてください。
背景は透明とし、キャラクター以外の背景(森、空、地面、木、影など)は描かないでください。
文字、ロゴ、説明文、装飾は一切入れないでください。
出力形式はPNG形式としてください。
キャラクターデザイン、頭身、服装、リュック、色彩、画風、世界観は変更せず、添付資料①のパンタをそのまま4方向へ展開してください。
Gemini画像生成用プロンプト Ver.1.0
制作目的
パンタの公式キャラクターマスターを制作してください。
本画像はゲーム素材、AI制作、今後のキャラクター制作の基準画像として使用します。
添付資料
添付資料①
パンタ公式基準画像
(キャラクターデザイン基準)
添付資料②
おむすび山世界設定基準画像
(画風・色彩・世界観の基準)
必ず両方の画像を参照してください。
制作内容
パンタを以下の4方向で制作してください。
- 正面
- 右側面
- 後面
- 左側面
左から
正面 → 右側面 → 後面 → 左側面
の順に横一列へ配置してください。
サイズ
パンタの立ち姿の身長は約250px相当としてください。
キャンバスサイズは
横幅約800px、高さ約300px
を目安とし、
必要に応じて適切に調整してください。
デザイン
添付資料①のパンタを忠実に再現してください。
以下は変更しないでください。
- 顔
- 頭身
- 毛並み
- 耳
- 手足
- リュック
- 首のスカーフ
- 色彩
- 表情
- 水彩画の画風
表情
自然な笑顔。
配置
4方向を均等な間隔で横一列に配置してください。
4方向すべての足元を画像の最下部に揃えてください。
背景
キャラクターのみを制作してください。
背景は**完全な透明背景(アルファチャンネル付きPNG)**としてください。
背景色は設定しないでください。
白背景
黒背景
単色背景
市松模様
透明を示すチェック柄
背景イラスト
森
空
地面
影
植物
装飾
これらは一切描かないでください。
出力形式
PNG形式
最重要事項
添付資料①のパンタを公式基準画像として忠実に再現してください。
添付資料②の画風・色彩・世界観を維持してください。
キャラクターのみを制作し、背景は完全な透明PNGで出力してください。
第15回 パンタ キャラクターマスター制作 Ver.1.0
AIゲーム開発研究室
第15回 パンタ キャラクターマスター制作 Ver.1.0
研究代表 大川 博
主任研究員 アーク(OpenAI ChatGPT)
はじめに
前回までの検討で、ゲーム素材制作へ進む前に、シリーズ全体の基準となる「パンタ キャラクターマスター」を制作することになりました。
当初は、ゲームで使用する「立ち姿」を制作する予定でしたが、検討を重ねる中で、それだけでは今後の制作基準としては不十分であることが分かってきました。
AIゲーム開発研究室では、ゲーム会社の制作手法も参考にしながら、AI時代に適した制作工程を研究しています。
その結果、まず最初に制作すべきものは、ゲーム素材ではなく、シリーズ全体の基準となるキャラクターマスターであるという結論に至りました。
今回は、その制作仕様をまとめ、(制作生成AI)へ正式に依頼するための仕様書とプロンプトを作成します。
AIとの制作会議
◆ 人間
パンタの立ち姿を作ろうと思います。
◆ AI
立ち姿を作ることはできます。
しかし、それより先に「キャラクターマスター」を制作することを提案します。
◆ 人間
キャラクターマスターですか?
◆ AI
はい。
ゲーム会社では、最初にキャラクター全体の設定資料を作成し、その後にゲーム素材を制作することが多くあります。
今回もその考え方を採用した方が、今後の制作が統一されます。
◆ 人間
ゲーム素材にも使用できますか?
◆ AI
もちろんです。
今回制作する画像は、
- キャラクター公式基準画像
- ゲーム立ち姿素材
- 制作生成AIの基準画像
この三つを兼ねる画像になります。
◆ 人間
4方向必要ですね。
◆ AI
はい。
正面だけではなく、
- 正面
- 右側面
- 後面
- 左側面
を一枚にまとめます。
これにより、今後のゲーム制作だけでなく、絵本制作や3D化にも利用できます。
◆ 人間
サイズはどうしましょう。
◆ AI
パンタの身長を約250pxとし、それを基準サイズとします。
背景は透明。
PNG形式。
自然な笑顔。
そして4方向すべての足元を画像の最下部に揃えます。
これでゲーム素材としてもそのまま利用できます。
◆ 人間
それでいきましょう。
それでは、キャラクターマスターを作成してください。
その後、(制作生成AI)にパンタマスター画像制作を依頼するプロンプトを作成してください。
パンタ キャラクターマスター制作仕様書 Ver.1.0
制作目的
パンタの公式キャラクターマスターを制作する。
本画像は、シリーズ全体の基準画像であり、ゲーム素材、AI制作、今後のキャラクター制作の基準画像として使用する。
制作対象
パンタ(パンダの男の子)
制作内容
以下の4方向を1枚の画像にまとめる。
- 正面
- 右側面
- 後面
- 左側面
キャラクターサイズ
立ち姿の身長 約250px
キャンバスサイズ
横幅約800px
高さ約300px
(制作内容に応じて微調整可)
配置
左から
正面 → 右側面 → 後面 → 左側面
の順に横一列へ均等に配置する。
足元
4方向すべての足元を画像の最下部に揃える。
表情
自然な笑顔。
背景
透明。
キャラクターのみを制作する。
出力形式
PNG形式
利用目的
- キャラクター公式基準画像
- ゲーム立ち姿素材
- 制作生成AI基準画像
添付資料
添付資料①
パンタ公式基準画像
(キャラクターデザイン基準)
添付資料②
おむすび山世界設定基準画像
(画風・背景・色彩・世界観の基準)
必要に応じて参考画像を追加添付する。
禁止事項
キャラクターデザイン
頭身
服装
リュック
色彩
画風
世界観
を変更しない。
文字を入れない。
制作生成AI用プロンプト Ver.1.0
【最重要事項】
本プロンプトは、添付資料を含めて一体の制作指示書です。
本文だけではなく、添付資料を必ず参照して制作してください。
パンタの公式キャラクターマスターを制作してください。
制作対象は、**添付資料①「パンタ公式基準画像」**です。
キャラクターデザインは添付資料①を忠実に再現してください。
画風、色彩、背景表現、世界観は、**添付資料②「おむすび山世界設定基準画像」**を基準として制作してください。
制作内容は、
- 正面
- 右側面
- 後面
- 左側面
の4方向です。
左から
正面 → 右側面 → 後面 → 左側面
の順に、横一列へ均等に配置してください。
パンタの立ち姿の身長は約250pxとしてください。
キャンバスサイズは、
横幅約800px、高さ約300pxを目安とし、
制作内容に応じて適切に調整してください。
4方向すべての足元を画像の最下部に揃えてください。
表情は自然な笑顔としてください。
背景は透明とし、キャラクター以外の背景(森、空、地面、木、影など)は描かないでください。
文字、ロゴ、説明文、装飾は一切入れないでください。
出力形式はPNG形式としてください。
キャラクターデザイン、頭身、服装、リュック、色彩、画風、世界観は変更せず、添付資料①のパンタをそのまま4方向へ展開してください。
おわりに
今回は、パンタ キャラクターマスター制作のための仕様書と、制作生成AIへ渡すプロンプトを作成しました。
次回はいよいよ、この仕様書とプロンプトを用いて、パンタ キャラクターマスター Ver.1.0の制作を行います。
第14回 AIによる「パンタ キャラクター素材仕様書 Ver.1.0」の作成
ゲーム開発ドキュメント
第14回 AIによる「パンタ キャラクター素材仕様書 Ver.1.0」の作成
はじめに
前回の制作会議では、パンタのキャラクター素材仕様書は、最初から細かな制作方法を定義するものではなく、ゲーム制作に必要となるキャラクター素材全体を整理するための設計資料として作成する方針を決定しました。
今回は、その制作会議の内容を基に、AIへ正式にプロンプトを与え、「パンタ キャラクター素材仕様書 Ver.1.0」の作成を依頼します。
本研究では、AIが生成した仕様書だけでなく、人間がAIへどのようなプロンプトを与えたのかも研究対象と考えています。そのため、本記事では実際に使用したプロンプトとAIの回答を、そのまま研究記録として公開します。
AIへのプロンプト
◆ 人間
以下の条件に従い、「パンタ キャラクター素材仕様書 Ver.1.0」を作成してください。
目的
ゲーム「森のどんぐり大作戦」の主人公「パンタ」のキャラクター素材を体系的に整理し、今後のゲーム制作における基準資料を作成する。
作成条件
・ゲーム制作に必要となるキャラクター素材全体を整理すること。
・仕様書は素材一覧および管理資料として作成すること。
・今後、各素材ごとにAIへのプロンプトを作成し、制作・検証・改良を進めることを前提とすること。
・AIゲーム開発研究室における標準仕様書として利用できる内容とすること。
制約条件
・個々の素材の具体的な制作方法は記載しない。
・画像生成プロンプトは記載しない。
・アニメーションのコマ数など、詳細な制作仕様は記載しない。
・本仕様書はゲーム全体の素材設計を目的とした管理資料とする。
AIの回答
◆ AI
パンタ キャラクター素材仕様書
Version 1.0
作成
AIゲーム開発研究室
1. 目的
本仕様書は、ゲーム「森のどんぐり大作戦」に登場する主人公「パンタ」のキャラクター素材を体系的に整理し、ゲーム制作全体の基準資料として利用することを目的とする。
2. キャラクター概要
キャラクター名
パンタ
役割
主人公
作品
おむすび山シリーズ
ゲーム
森のどんぐり大作戦
基本設定
森からいただいた恵みを大切にし、仲間たちと協力しながら森とともに豊かになることを目指すキャラクターである。
3. 必要素材一覧
ゲーム制作に必要となる主な素材は以下のとおりである。
基本素材
・立ち絵
・前向き
・後ろ向き
・左向き
・右向き
移動素材
・歩行
・走行
ゲームプレイ素材
・どんぐりキャッチ
・待機
表情素材
・笑顔
・喜び
・驚き
・困る
結果表示素材
・ゲームクリア
・ゲームオーバー
※必要に応じて今後追加する。
4. 素材管理方針
各素材は独立した制作単位として管理する。
素材ごとにAIへのプロンプトを作成し、制作・検証・改善を繰り返しながら完成度を高めていく。
5. 制作方針
素材制作は、一人の制作者がAIへプロンプトを与えながら進める。
本仕様書は、その制作全体を管理する基準資料として運用する。
6. 今後の制作工程
本仕様書を基に、次の工程を順番に実施する。
・AIへのプロンプト作成
・画像生成
・品質確認
・修正
・ゲームへの組み込み
実制作を通して仕様を継続的に改善し、必要に応じて改訂版を作成する。
おわりに
今回、AIへ正式にプロンプトを与え、「パンタ キャラクター素材仕様書 Ver.1.0」を作成しました。
本仕様書は、ゲーム制作に必要となるキャラクター素材全体を整理するための最初の基準資料です。
今後は、この仕様書を基に各素材の制作を進め、実制作で得られた知見を反映しながら仕様書を継続的に改良していきます。
AIゲーム開発研究室では、仕様書を完成品として扱うのではなく、実制作によって成長し続ける研究資料として位置付けています。その積み重ねを通して、AI時代におけるゲーム開発標準ワークフローの確立を目指します。
第13回 パンタ キャラクター素材仕様書 制作会議
ゲーム開発ドキュメント
第13回 パンタ キャラクター素材仕様書 制作会議
はじめに
ゲーム素材設計書が完成したことで、次はいよいよ実際のゲーム素材を設計する段階へ進みます。
しかし、いきなりキャラクター素材仕様書を作成するのではありません。
まずは、どのような仕様書を作成するべきなのか、その役割や内容を整理しておく必要があります。
今回は、主人公「パンタ」のキャラクター素材仕様書について、人間とAIで制作会議を行います。
制作会議
◆ 人間
ゲーム素材設計書まで完成しました。
次はパンタのキャラクター素材仕様書を作成したいと思います。
その前に、どのような仕様書を作成するべきなのか整理したいと思います。
◆ AI
賛成です。
ここからは、ゲーム素材全体の設計から、個々のゲーム素材の仕様を整理する段階へ進みます。
ただし、この段階では、それぞれの素材の制作方法まで細かく決める必要はありません。
まずは、パンタというキャラクターに必要となる素材全体を整理し、キャラクター素材仕様書としてまとめることが重要です。
例えば、基本立ち絵、歩行、走行、どんぐりキャッチ、喜び、表情など、ゲーム制作に必要となる素材を整理します。
そして、それぞれの素材を実際に制作する段階になったら、その都度、素材ごとにAIへのプロンプトを作成し、一つずつ制作と検証を進めていきます。
従来のゲーム制作では、複数の担当者が役割を分担して素材を制作することが一般的でした。
しかし、本研究では、一人の制作者がAIと協働し、一つひとつの素材を設計・制作・検証しながら、ゲーム全体を完成させることを目指します。
これが、本研究におけるAIゲーム開発の基本的な制作スタイルになります。
◆ 人間
私も同じ考えです。
まずは、パンタのキャラクター素材全体を整理した仕様書を作成し、その後、それぞれの素材ごとにAIへのプロンプトを作成しながら制作を進めることにします。
次回は、AIへ正式にプロンプトを与え、「パンタ キャラクター素材仕様書 Ver.1.0」を作成します。
おわりに
今回の制作会議では、キャラクター素材仕様書は、最初から個々の素材の制作方法まで細かく決めるものではなく、まずゲーム制作に必要となるキャラクター素材全体を整理するための設計資料として作成することを確認しました。
また、本研究では、一人の制作者がAIへプロンプトを与え、一つずつ素材を設計・制作・検証しながら、ゲーム全体を完成させるという新しいゲーム開発スタイルを採用します。
これは、従来の分業型ゲーム開発とは異なる、AI時代ならではの制作手法です。
本研究では、この制作手法そのものを実制作を通して検証し、AIゲーム開発標準ワークフローとして体系化することを目指しています。
次回は、この制作会議で決定した方針を基に、AIへ正式にプロンプトを与え、「パンタ キャラクター素材仕様書 Ver.1.0」を作成します。







