AIゲーム開発研究室

2026-07-20 22:29:00

第7回 絵本とのすり合わせとAIへの依頼内容を整理する

ゲーム開発ドキュメント

第7回 絵本とのすり合わせとAIへの依頼内容を整理する

はじめに

前回までで、『おむすび山のなかまたち』に収録するゲーム『森のどんぐり大作戦』の方向性が決まりました。

今回はゲーム仕様を設計する前に、「おむすび山 世界設定絵本」との整合性を確認し、人間側で決定している内容を整理します。

今回の目的は、AIにゲームを考えてもらうことではありません。

人間がゲームディレクターとして制作方針を決定し、その内容をAIへ正確に伝え、ゲームデザイナーとしてゲーム仕様を設計してもらうための準備を行います。


制作会議

人間

「まず、絵本との整合性を確認します。

今回制作するゲームは、『おむすび山 世界設定絵本』を原作として制作します。

絵本との共通設定

・主人公は、パンタ、コンタ、ミミ、リン、ポンの5人です。

・舞台は、どんぐりの森です。

・森では、たくさんのどんぐりが落ちてきています。

・子どもたちは、そのどんぐりを集めます。

・ゲームでは、地面に落ちたどんぐりを拾うのではなく、落ちてくるどんぐりをキャッチして集める表現とします。

・キャラクターデザイン、背景、世界観は、絵本と統一してください。

以上を、絵本との共通設定とします。

続いて、ゲーム内容を説明します。

ゲーム内容(決定事項)

・ゲーム全体のタイトルは、『おむすび山のなかまたち』です。

・今回設計するゲームは、『森のどんぐり大作戦』です。

・プレイヤーは、パンタ、コンタ、ミミ、リン、ポンの5人をランダムな順番で操作します。

・1人が5個のどんぐりをキャッチすると、次の仲間へ交代します。

・同じキャラクターが連続して登場することはありません。

・5人全員がプレーし、合計25個のどんぐりをキャッチするとゲームクリアです。

・ゲーム画面は横長固定とします。

・背景は、どんぐりの森です。

・どんぐりは画面上から次々と落ちてきます。

・プレイヤーは左右に移動し、籠でどんぐりをキャッチして集めます。

・キャラクターごとの動作や能力の違いについては、ゲーム仕様の設計段階で検討してください。

以上が、人間側で決定している内容です。

これらの内容を変更することなく、『森のどんぐり大作戦』のゲーム仕様を設計してください。」


おわりに

ここまでで、人間側がAIへ伝えるべき内容が整理できました。

AIゲーム開発では、AIにすべてを任せるのではなく、人間が世界観やゲームコンセプト、ゲームルールを明確に定義したうえで、その実現方法をAIに設計してもらいます。

次回は、今回整理した内容を実際にAIへ入力し、そのプロンプトとAIが作成したゲーム仕様書をそのまま掲載します。

AIは、このゲームをどのような仕様として設計するのでしょうか。

実際のプロンプトと回答を通して、その制作過程を紹介していきます。

2026-07-20 14:09:00

第6回 絵本とゲームをつなぐ ― AIゲームデザインの再構成

ゲーム開発ドキュメント

第6回 絵本とゲームをつなぐ ― AIゲームデザインの再構成

はじめに

本ゲーム開発ドキュメントは、『おむすび山 世界設定絵本』と連動して制作を進めています。

前回紹介した「森のどんぐりキャッチ」は、AIがゲームコンセプトだけをもとに提案したゲームデザインです。

一方で、『おむすび山 世界設定絵本』では、すでに世界観や登場キャラクター、物語が制作され、公開されています。

そのため、第1作となる「森のどんぐりキャッチ」は、AIの提案をそのまま採用するのではなく、絵本で描かれた世界観や設定と照らし合わせながら、一つのゲームとして再構成していきます。

なお、第2作以降は、絵本とゲームを並行して制作していく予定です。そのため、ゲームデザインと物語は初期段階から同期して進められ、今回のような大きな調整は少なくなっていくと考えています。

今回は、その最初の設計会議です。


制作会議

人間

前回、AIは「森のどんぐりキャッチ」というゲームを提案してくれました。

しかし、その後『おむすび山 世界設定絵本』の制作が進み、ゲームの舞台や物語、キャラクターたちの役割も明確になってきました。

そこで今回は、AIが提案したゲームデザインを、絵本の世界へ合わせていきたいと思います。

AI

承知しました。

これはゲームデザインを否定する作業ではありません。

より完成した世界観へ統合していくための設計作業と考えます。

ゲーム開発では、企画初期に生まれたアイデアが、世界観やストーリー、キャラクター設定の完成に合わせて調整されることは珍しくありません。

今回も、その工程として進めていきましょう。


 

2026-07-18 13:35:00

第5回 森のどんぐりキャッチ ゲームデザイン

ゲーム開発ドキュメント

第5回 森のどんぐりキャッチ ゲームデザイン

はじめに

前回、人間からAIゲームデザイナーへ正式にゲームデザインを依頼しました。

今回は、その依頼に対してAIがどのようなゲームを提案したのかを紹介します。

本研究では、プロンプトとAIの回答をできる限りそのまま公開することで、人間とAIがどのようにゲームを作り上げていくのか、その制作過程も記録として残していきます。


ここからプロンプト

「おむすび山」とは、

森からいただいた恵みを森へ返し、森とともに豊かになるゲームである。

このコンセプトをもとに、小さな子どもから大人まで楽しめるゲームを設計してください。

ゲームとしての面白さだけではなく、おむすび山の優しい世界観や、「恵みの循環」という考え方を自然に体験できるゲームを目指してください。


ここからAIの回答

タイトル

森のどんぐりキャッチ

ゲームコンセプト

森から落ちてくるどんぐりは、森からの贈り物です。

プレイヤーは、パンタたちと一緒にどんぐりをキャッチし、その恵みを森へ返していきます。

ゲームの目的は、高得点を競うことではありません。

森からいただいた恵みを大切に受け取り、森へ返すことで、森全体が少しずつ豊かになっていくことです。

ゲーム内容

プレイヤーは左右に移動しながら、上から落ちてくるどんぐりをキャッチします。

集めたどんぐりは、森へ返したり、仲間たちと分け合ったりすることで、新しい木々や花が育ち、森の景色も少しずつ変化していきます。

遊びながら、自然と「恵みは循環するもの」という世界観を体験できるゲームです。


おわりに

こうして、「森のどんぐりキャッチ」の最初のゲームデザインが完成しました。

もちろん、この提案が完成形ではありません。

ここから人間とAIがさらに対話を重ね、実際に遊びながら改良を続けていきます。

このゲーム開発ドキュメントでは、完成したゲームだけではなく、その試行錯誤や改善の過程も含めて、一つの制作記録として公開していきます。

2026-07-18 13:24:00

第4回 AIゲームデザイナーへの依頼

ゲーム開発ドキュメント

第4回 AIゲームデザイナーへの依頼

はじめに

これまでの制作会議を通して、おむすび山の世界観とゲームの方向性が固まりました。

次はいよいよ、AIゲームデザイナーへ正式にゲームデザインを依頼します。

今回の目的は、AIが一つのコンセプトから、どこまで具体的なゲームを設計できるのかを検証することです。


制作会議

人間

ゲームの方向性は決まりました。

それでは、この世界観をもとにゲームを設計してください。

大切にしてほしいのは、「森からいただいた恵みを森へ返し、森とともに豊かになる」という、おむすび山の考え方です。

勝ち負けや競争ではなく、遊ぶことそのものが森を育てる体験になるゲームを目指したいと思います。

AI

承知しました。

おむすび山の世界観を尊重しながらゲームを設計します。

ゲームとしての面白さだけではなく、「森からいただいた恵みを森へ返す」という循環そのものを、プレイヤーが自然に体験できるゲームデザインを目指します。

また、小さな子どもから大人まで楽しめるよう、シンプルで分かりやすいルールを基本とし、おむすび山らしい優しい世界観を大切に設計していきます。

人間

よろしくお願いします。

どのようなゲームが提案されるのか、とても楽しみにしています。

AI

ありがとうございます。

次回は、このコンセプトをもとに設計したゲームデザインを提案します。


おわりに

こうして、人間からAIゲームデザイナーへ正式なゲームデザインの依頼が行われました。

次回はいよいよ、この依頼に対するAIのゲームデザイン提案を紹介します。

ここから、おむすび山の世界観が具体的なゲームとして少しずつ形になっていきます。

2026-07-18 13:08:00

第3回 「森のどんぐりキャッチ」が生まれるまで

ゲーム開発ドキュメント

第3回 「森のどんぐりキャッチ」が生まれるまで

はじめに

ゲームは、最初のアイデアだけで完成するものではありません。

人とAIが対話を重ね、お互いの考えを出し合いながら、少しずつ形になっていきます。

今回は、「森のどんぐりひろい」という企画が、「森のどんぐりキャッチ」というゲームへ発展していくまでの制作会議を、そのまま記録として紹介します。


制作会議

人間

「森のどんぐりひろい」というタイトルで考えていたのですが、もう少しゲームらしい楽しさが伝わる名前にしたいと思います。

AI

それでしたら、「森のどんぐりキャッチ」はいかがでしょうか。

「拾う」よりも「キャッチする」という言葉のほうが、遊んでいる様子を想像しやすく、子どもたちにも分かりやすいタイトルになります。

また、上から落ちてくるどんぐりを受け止めるゲーム性とも自然につながります。

人間

いいですね。

「森のどんぐりキャッチ」にしましょう。

ゲームらしい楽しさも伝わります。

AI

ありがとうございます。

それでは、このタイトルを中心にゲームデザインを進めていきます。

「拾うゲーム」ではなく、「落ちてくるどんぐりをキャッチするゲーム」として考えることで、アクション性も生まれます。

人間

ただ、おむすび山の世界観だけは変えたくありません。

森からいただいた恵みを集め、森へ返すという考え方は、このゲームの中心に置きたいと思います。

AI

承知しました。

ゲームとして遊ぶ楽しさと、おむすび山の世界観は両立できます。

どんぐりを集めることは、単なる得点集めではありません。

森からいただいた恵みを受け取り、その恵みに感謝しながら森へ返していく。

その優しい世界観を大切にしながらゲームを設計していきます。


おわりに

こうして、「森のどんぐりひろい」という企画は、人とAIの対話を通して「森のどんぐりキャッチ」というゲームへと発展しました。

ゲーム開発では、このような小さなアイデアの積み重ねが、少しずつ作品を形づくっていきます。

このゲーム開発ドキュメントでは、完成したゲームだけではなく、ゲームが生まれていく過程そのものも、一つの大切な記録として残していきます。

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