AIゲーム開発研究室

2026-07-02 09:54:00

4コマ漫画『おむすび山保育園』

『おむすび山の仲間たち』の内輪ネタ💦で4コマ漫画作ってみました(^^♪

ChatGPT Image 2026年6月26日 21_03_14.png

2026-07-02 08:57:00

おむすび山 世界設定絵本

ChatGPT Image 2026年7月2日 08_28_42.png

 

「世界を作る」という発想

今回制作したイラストは、ゲームの背景でも、イベントシーンでもありません。

『おむすび山』という世界を、初めて一冊の絵本のような形で表現したイメージボードです。

ゲーム制作というと、キャラクターや背景を一枚ずつ描いていくイメージがあります。

しかし実際には、その前に「どんな世界なのか」を考えることがとても重要です。

どんな山なのか。

どんな季節があるのか。

どんな仲間たちが暮らしているのか。

どんな価値観を大切にしている世界なのか。

そうした世界観が決まることで、ゲームに登場するすべてのイラストやストーリーに一貫性が生まれます。

今回のイラストは、その世界観を一枚にまとめた「世界設定イメージ」です。

まるで絵本を開いたときのように、おむすび山の風景や仲間たち、そして温かな雰囲気が伝わることを目指しました。

これから制作する『森のどんぐり大作戦』は、この世界の「秋の一日」を描く物語になります。

そして今後も、春、夏、秋、冬、それぞれの季節を舞台に、おむすび山の世界は少しずつ広がっていく予定です。

ゲームを作る前に世界を作る。

その第一歩として、このイラストを「おむすび山 世界設定資料集」の最初のページに残しておきたいと思います。

2026-07-01 23:02:00

おむすび山シリーズ 開発標準 Ver.1.0

AIゲーム制作研究室 プロジェクト001

おむすび山シリーズ 開発標準 Ver.1.0


1. 目的

本開発標準は、「おむすび山シリーズ」のすべてのゲームに共通する制作ルールを定めるものである。

制作工程を統一し、イラスト、プログラム、音声、UIなどを効率よく管理することを目的とする。

また、本標準は将来制作するシリーズ作品にも適用し、開発資産として継続的に活用する。


2. プロジェクト名

プロジェクト名称

AIゲーム制作研究室 プロジェクト001

作品名

森のどんぐり大作戦

シリーズ名

おむすび山シリーズ


3. フォルダ構成

Project001

├─ Images
│   ├─ Characters
│   ├─ Backgrounds
│   ├─ Items
│   ├─ UI
│   └─ Effects
│
├─ Audio
│   ├─ BGM
│   ├─ SE
│   └─ Voice
│
├─ Documents
│
├─ Program
│
└─ Release

4. ファイル命名規則

キャラクター

ch_キャラクター名_動作

ch_rin_idle.png

ch_rin_walk01.png

ch_rin_walk02.png

背景

bg_用途

bg_title.png

bg_game.png

bg_result.png

アイテム

item_名前

item_acorn.png

item_gold_acorn.png

item_mushroom.png

UI

ui_用途

ui_start.png

ui_retry.png

ui_title.png

効果音

se_用途

se_get_acorn.mp3

se_hit_bee.mp3

BGM

bgm_用途

bgm_title.mp3

bgm_game.mp3

bgm_result.mp3

5. 画像サイズ

オープニング

1200×700


エンディング

1200×700


ゲーム背景

1920×1080

(高解像度で制作し、縮小して使用)


キャラクター

128×128


アイテム

64×64


ボタン

256×80


アイコン

64×64


6. 画像形式

PNG

背景透過

RGBカラー


7. 音声形式

BGM

MP3


効果音

MP3


ボイス

MP3


8. バージョン管理

大型変更

Ver2.0


機能追加

Ver1.1


軽微修正

Ver1.01


9. デザイン方針

・絵本風

・水彩画

・暖かい色彩

・やさしい雰囲気

・子どもから大人まで親しめるデザイン


10. AI活用方針

AIは制作パートナーとして活用する。

企画、設計、イラスト制作支援、プログラム制作支援などに利用する。

最終的な判断と作品全体の方向性は制作者が決定する。


今後の適用範囲

本開発標準は、

  • 森のどんぐり大作戦
  • ポンの川下りレース
  • コンタのジャンプ大冒険
  • ミミのお花畑
  • おむすび山クイズ

など、おむすび山シリーズ全作品に適用する。

必要に応じて改訂を行い、シリーズ共通の開発基準として育てていく。

2026-07-01 22:51:00

第5回 なぜ開発標準を作るのか

AIゲーム制作研究室 プロジェクト001

『森のどんぐり大作戦』開発ドキュメント

第5回 なぜ開発標準を作るのか

この章で学ぶこと

今回は、ゲーム制作を始める前に作成する「開発標準」について学びます。

ゲーム制作というと、企画を考え、イラストを描き、プログラムを書くという流れを思い浮かべる方が多いでしょう。

しかし、実際のゲーム開発では、その前に「制作ルール」を決めます。

この制作ルールをまとめたものが開発標準です。


開発標準とは何か

開発標準とは、一言でいえば、

「ゲーム制作の共通ルール」

です。

例えば、

  • ファイル名はどう付けるのか。
  • イラストはどの大きさで作るのか。
  • フォルダはどう整理するのか。
  • ボタンや背景はどのように管理するのか。

こうしたルールを、最初に決めておきます。

これはゲーム制作だけではなく、建築でいう設計基準、工場でいう作業標準と同じ考え方です。


なぜ開発標準が必要なのか

ゲームが完成すると、使われる素材は想像以上の数になります。

キャラクター。

背景。

アイテム。

ボタン。

効果音。

BGM。

これらを合わせると、100個、200個、それ以上になることも珍しくありません。

もしファイル名が、

画像1

画像2

画像3

だったらどうでしょう。

どれが主人公で、どれが背景なのか分からなくなってしまいます。

制作が進むほど管理が難しくなり、修正にも時間がかかります。

だからこそ、最初にルールを決めておくことが大切なのです。


AI時代だからこそ必要になる

AIを使えば、短時間でたくさんの素材を作ることができます。

しかし、その素材を整理するのは人間です。

AIが作った画像も、

「どこで使う画像なのか」

「どのサイズなのか」

「どの名前で保存するのか」

が決まっていなければ、ゲーム制作はスムーズに進みません。

AIが進化するほど、設計や整理の重要性は、むしろ高まっていくのです。


『森のどんぐり大作戦』ではどうするのか

今回のプロジェクトでは、ゲームを一本作って終わりにはしません。

「おむすび山シリーズ」として、これからも新しい作品を制作していくことを考えています。

そのため、

  • キャラクターの命名規則
  • 背景画像のサイズ
  • フォルダ構成
  • ボタンデザイン
  • アイコンの管理方法

などを共通ルールとして定めます。

この開発標準は、『森のどんぐり大作戦』だけのものではありません。

これから制作するシリーズ作品すべての土台になります。


開発標準は「資産」である

ゲームは完成すると、一つの作品になります。

しかし、開発標準は作品ではありません。

それは、次の作品を作るための「資産」です。

開発標準がしっかりしていれば、

新しいゲームを作るたびに、同じことを何度も考え直す必要がありません。

つまり、一度作ったルールが、未来の作品を支えてくれるのです。


今回学んだこと

  • 開発標準とは、ゲーム制作の共通ルールである。
  • 制作を始める前にルールを決めることで、後の作業がスムーズになる。
  • AI時代だからこそ、整理と設計の重要性が増している。
  • 開発標準は、一つのゲームだけではなく、シリーズ全体を支える「資産」になる。

次回予告

次回は、いよいよ『おむすび山シリーズ開発標準 Ver.1.0』を作成します。

ファイル名の付け方、フォルダ構成、画像サイズ、バージョン管理など、実際の制作で使用するルールを一つずつ決めていきます。

ここから、本格的なゲーム開発環境が整っていきます。

2026-07-01 22:31:00

第4回 なぜイラスト制作仕様書が必要なのか

AIゲーム制作研究室 プロジェクト001

『森のどんぐり大作戦』開発ドキュメント

第4回 なぜイラスト制作仕様書が必要なのか

この章で学ぶこと

今回は、ゲーム制作における「イラスト制作仕様書」の役割について学びます。

ゲームを作ると聞くと、「まずイラストを描こう」と考える方も多いでしょう。

しかし、実際のゲーム開発では、いきなりイラストを描き始めることはほとんどありません。

最初に行うのは、「どんなイラストが何枚必要なのか」を整理することです。

それがイラスト制作仕様書です。


イラストは「描く」前に「設計」する

例えば、今回制作するゲーム『森のどんぐり大作戦』の主人公は、リスのリンです。

では、「リンを描いてください」と言われたら、何を描けばよいのでしょうか。

立っているリンでしょうか。

走っているリンでしょうか。

笑っているリンでしょうか。

それとも驚いているリンでしょうか。

実は、「リン」という一人のキャラクターだけでも、ゲームでは複数のイラストが必要になります。

つまり、ゲームに登場するイラストは、一枚の絵ではなく、「役割を持った部品」の集まりなのです。


ゲームはたくさんの部品でできている

ゲームの画面を思い浮かべてみると、そこには多くのイラストが使われています。

主人公。

背景。

アイテム。

ボタン。

タイトル画面。

結果画面。

プレイヤーは一つのゲームとして見ていますが、開発者は、それらを一つひとつ独立した素材として考えます。

つまり、ゲーム制作とは「必要な部品を作り、それらを組み合わせて一つの世界を作る作業」でもあるのです。


設計図があるから迷わない

家を建てる前には設計図を作ります。

家具を作る前にも設計図があります。

ゲームも同じです。

もし設計図がなければ、制作途中で

「このイラストが足りない。」

「この画面にボタンを置く場所がない。」

「主人公の走る絵を描いていなかった。」

という問題が次々に起こります。

そのたびに制作を止めることになり、完成までの時間も長くなってしまいます。

だからこそ、最初に必要な素材をすべて整理しておくことが大切なのです。


AI時代だからこそ仕様書が重要になる

最近ではAIを使ってイラストを制作することも珍しくなくなりました。

しかし、AIに「かわいいリスを描いてください」とお願いするだけでは、ゲームに必要な素材は揃いません。

どの場面で使うのか。

どの大きさで作るのか。

何枚必要なのか。

こうした設計があって初めて、AIも力を発揮できます。

AIは魔法の道具ではありません。

設計者の考えを形にするための、優れた制作パートナーなのです。


『森のどんぐり大作戦』ではどう考えるのか

今回のゲームでは、まず必要な素材を一つ残らず洗い出します。

主人公のリンはもちろん、どんぐりやハチ、石、背景、ボタンまで、一つひとつ役割を整理していきます。

この作業は少し地味に見えるかもしれません。

しかし、この工程があるからこそ、その後のイラスト制作もプログラム制作も、迷わず進めることができます。

ゲーム制作において、イラスト制作仕様書は「素材一覧」ではありません。

ゲームの世界を形にするための設計図なのです。


今回学んだこと

  • ゲームはいきなりイラストを描き始めるものではない。
  • イラストは役割ごとに設計してから制作する。
  • イラスト制作仕様書は、ゲーム全体の設計図の一部である。
  • AIを活用する時代だからこそ、設計する力がより重要になる。

次回予告

次回はいよいよ『森のどんぐり大作戦』のイラスト制作仕様書 Ver.1.0を作成します。

ゲームに必要な素材を一つずつ整理し、実際のゲーム制作へ向けて、本格的な設計を進めていきます。

ここから、ゲームの世界が少しずつ形になっていきます。

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