AIゲーム開発研究室
第7回 絵本とのすり合わせとAIへの依頼内容を整理する
ゲーム開発ドキュメント
第7回 絵本とのすり合わせとAIへの依頼内容を整理する
はじめに
前回までで、『おむすび山のなかまたち』に収録するゲーム『森のどんぐり大作戦』の方向性が決まりました。
今回はゲーム仕様を設計する前に、「おむすび山 世界設定絵本」との整合性を確認し、人間側で決定している内容を整理します。
今回の目的は、AIにゲームを考えてもらうことではありません。
人間がゲームディレクターとして制作方針を決定し、その内容をAIへ正確に伝え、ゲームデザイナーとしてゲーム仕様を設計してもらうための準備を行います。
制作会議
人間
「まず、絵本との整合性を確認します。
今回制作するゲームは、『おむすび山 世界設定絵本』を原作として制作します。
絵本との共通設定
・主人公は、パンタ、コンタ、ミミ、リン、ポンの5人です。
・舞台は、どんぐりの森です。
・森では、たくさんのどんぐりが落ちてきています。
・子どもたちは、そのどんぐりを集めます。
・ゲームでは、地面に落ちたどんぐりを拾うのではなく、落ちてくるどんぐりをキャッチして集める表現とします。
・キャラクターデザイン、背景、世界観は、絵本と統一してください。
以上を、絵本との共通設定とします。
続いて、ゲーム内容を説明します。
ゲーム内容(決定事項)
・ゲーム全体のタイトルは、『おむすび山のなかまたち』です。
・今回設計するゲームは、『森のどんぐり大作戦』です。
・プレイヤーは、パンタ、コンタ、ミミ、リン、ポンの5人をランダムな順番で操作します。
・1人が5個のどんぐりをキャッチすると、次の仲間へ交代します。
・同じキャラクターが連続して登場することはありません。
・5人全員がプレーし、合計25個のどんぐりをキャッチするとゲームクリアです。
・ゲーム画面は横長固定とします。
・背景は、どんぐりの森です。
・どんぐりは画面上から次々と落ちてきます。
・プレイヤーは左右に移動し、籠でどんぐりをキャッチして集めます。
・キャラクターごとの動作や能力の違いについては、ゲーム仕様の設計段階で検討してください。
以上が、人間側で決定している内容です。
これらの内容を変更することなく、『森のどんぐり大作戦』のゲーム仕様を設計してください。」
おわりに
ここまでで、人間側がAIへ伝えるべき内容が整理できました。
AIゲーム開発では、AIにすべてを任せるのではなく、人間が世界観やゲームコンセプト、ゲームルールを明確に定義したうえで、その実現方法をAIに設計してもらいます。
次回は、今回整理した内容を実際にAIへ入力し、そのプロンプトとAIが作成したゲーム仕様書をそのまま掲載します。
AIは、このゲームをどのような仕様として設計するのでしょうか。
実際のプロンプトと回答を通して、その制作過程を紹介していきます。
第6回 絵本とゲームをつなぐ ― AIゲームデザインの再構成
ゲーム開発ドキュメント
第6回 絵本とゲームをつなぐ ― AIゲームデザインの再構成
はじめに
本ゲーム開発ドキュメントは、『おむすび山 世界設定絵本』と連動して制作を進めています。
前回紹介した「森のどんぐりキャッチ」は、AIがゲームコンセプトだけをもとに提案したゲームデザインです。
一方で、『おむすび山 世界設定絵本』では、すでに世界観や登場キャラクター、物語が制作され、公開されています。
そのため、第1作となる「森のどんぐりキャッチ」は、AIの提案をそのまま採用するのではなく、絵本で描かれた世界観や設定と照らし合わせながら、一つのゲームとして再構成していきます。
なお、第2作以降は、絵本とゲームを並行して制作していく予定です。そのため、ゲームデザインと物語は初期段階から同期して進められ、今回のような大きな調整は少なくなっていくと考えています。
今回は、その最初の設計会議です。
制作会議
人間
前回、AIは「森のどんぐりキャッチ」というゲームを提案してくれました。
しかし、その後『おむすび山 世界設定絵本』の制作が進み、ゲームの舞台や物語、キャラクターたちの役割も明確になってきました。
そこで今回は、AIが提案したゲームデザインを、絵本の世界へ合わせていきたいと思います。
AI
承知しました。
これはゲームデザインを否定する作業ではありません。
より完成した世界観へ統合していくための設計作業と考えます。
ゲーム開発では、企画初期に生まれたアイデアが、世界観やストーリー、キャラクター設定の完成に合わせて調整されることは珍しくありません。
今回も、その工程として進めていきましょう。
第5回 森のどんぐりキャッチ ゲームデザイン
ゲーム開発ドキュメント
第5回 森のどんぐりキャッチ ゲームデザイン
はじめに
前回、人間からAIゲームデザイナーへ正式にゲームデザインを依頼しました。
今回は、その依頼に対してAIがどのようなゲームを提案したのかを紹介します。
本研究では、プロンプトとAIの回答をできる限りそのまま公開することで、人間とAIがどのようにゲームを作り上げていくのか、その制作過程も記録として残していきます。
ここからプロンプト
「おむすび山」とは、
森からいただいた恵みを森へ返し、森とともに豊かになるゲームである。
このコンセプトをもとに、小さな子どもから大人まで楽しめるゲームを設計してください。
ゲームとしての面白さだけではなく、おむすび山の優しい世界観や、「恵みの循環」という考え方を自然に体験できるゲームを目指してください。
ここからAIの回答
タイトル
森のどんぐりキャッチ
ゲームコンセプト
森から落ちてくるどんぐりは、森からの贈り物です。
プレイヤーは、パンタたちと一緒にどんぐりをキャッチし、その恵みを森へ返していきます。
ゲームの目的は、高得点を競うことではありません。
森からいただいた恵みを大切に受け取り、森へ返すことで、森全体が少しずつ豊かになっていくことです。
ゲーム内容
プレイヤーは左右に移動しながら、上から落ちてくるどんぐりをキャッチします。
集めたどんぐりは、森へ返したり、仲間たちと分け合ったりすることで、新しい木々や花が育ち、森の景色も少しずつ変化していきます。
遊びながら、自然と「恵みは循環するもの」という世界観を体験できるゲームです。
おわりに
こうして、「森のどんぐりキャッチ」の最初のゲームデザインが完成しました。
もちろん、この提案が完成形ではありません。
ここから人間とAIがさらに対話を重ね、実際に遊びながら改良を続けていきます。
このゲーム開発ドキュメントでは、完成したゲームだけではなく、その試行錯誤や改善の過程も含めて、一つの制作記録として公開していきます。
第4回 AIゲームデザイナーへの依頼
ゲーム開発ドキュメント
第4回 AIゲームデザイナーへの依頼
はじめに
これまでの制作会議を通して、おむすび山の世界観とゲームの方向性が固まりました。
次はいよいよ、AIゲームデザイナーへ正式にゲームデザインを依頼します。
今回の目的は、AIが一つのコンセプトから、どこまで具体的なゲームを設計できるのかを検証することです。
制作会議
人間
ゲームの方向性は決まりました。
それでは、この世界観をもとにゲームを設計してください。
大切にしてほしいのは、「森からいただいた恵みを森へ返し、森とともに豊かになる」という、おむすび山の考え方です。
勝ち負けや競争ではなく、遊ぶことそのものが森を育てる体験になるゲームを目指したいと思います。
AI
承知しました。
おむすび山の世界観を尊重しながらゲームを設計します。
ゲームとしての面白さだけではなく、「森からいただいた恵みを森へ返す」という循環そのものを、プレイヤーが自然に体験できるゲームデザインを目指します。
また、小さな子どもから大人まで楽しめるよう、シンプルで分かりやすいルールを基本とし、おむすび山らしい優しい世界観を大切に設計していきます。
人間
よろしくお願いします。
どのようなゲームが提案されるのか、とても楽しみにしています。
AI
ありがとうございます。
次回は、このコンセプトをもとに設計したゲームデザインを提案します。
おわりに
こうして、人間からAIゲームデザイナーへ正式なゲームデザインの依頼が行われました。
次回はいよいよ、この依頼に対するAIのゲームデザイン提案を紹介します。
ここから、おむすび山の世界観が具体的なゲームとして少しずつ形になっていきます。
第3回 「森のどんぐりキャッチ」が生まれるまで
ゲーム開発ドキュメント
第3回 「森のどんぐりキャッチ」が生まれるまで
はじめに
ゲームは、最初のアイデアだけで完成するものではありません。
人とAIが対話を重ね、お互いの考えを出し合いながら、少しずつ形になっていきます。
今回は、「森のどんぐりひろい」という企画が、「森のどんぐりキャッチ」というゲームへ発展していくまでの制作会議を、そのまま記録として紹介します。
制作会議
人間
「森のどんぐりひろい」というタイトルで考えていたのですが、もう少しゲームらしい楽しさが伝わる名前にしたいと思います。
AI
それでしたら、「森のどんぐりキャッチ」はいかがでしょうか。
「拾う」よりも「キャッチする」という言葉のほうが、遊んでいる様子を想像しやすく、子どもたちにも分かりやすいタイトルになります。
また、上から落ちてくるどんぐりを受け止めるゲーム性とも自然につながります。
人間
いいですね。
「森のどんぐりキャッチ」にしましょう。
ゲームらしい楽しさも伝わります。
AI
ありがとうございます。
それでは、このタイトルを中心にゲームデザインを進めていきます。
「拾うゲーム」ではなく、「落ちてくるどんぐりをキャッチするゲーム」として考えることで、アクション性も生まれます。
人間
ただ、おむすび山の世界観だけは変えたくありません。
森からいただいた恵みを集め、森へ返すという考え方は、このゲームの中心に置きたいと思います。
AI
承知しました。
ゲームとして遊ぶ楽しさと、おむすび山の世界観は両立できます。
どんぐりを集めることは、単なる得点集めではありません。
森からいただいた恵みを受け取り、その恵みに感謝しながら森へ返していく。
その優しい世界観を大切にしながらゲームを設計していきます。
おわりに
こうして、「森のどんぐりひろい」という企画は、人とAIの対話を通して「森のどんぐりキャッチ」というゲームへと発展しました。
ゲーム開発では、このような小さなアイデアの積み重ねが、少しずつ作品を形づくっていきます。
このゲーム開発ドキュメントでは、完成したゲームだけではなく、ゲームが生まれていく過程そのものも、一つの大切な記録として残していきます。
