AIゲーム開発研究室
第6回 絵本とゲームをつなぐ ― AIゲームデザインの再構成
ゲーム開発ドキュメント
第6回 絵本とゲームをつなぐ ― AIゲームデザインの再構成
はじめに
本ゲーム開発ドキュメントは、『おむすび山 世界設定絵本』と連動して制作を進めています。
前回紹介した「森のどんぐりキャッチ」は、AIがゲームコンセプトだけをもとに提案したゲームデザインです。
一方で、『おむすび山 世界設定絵本』では、すでに世界観や登場キャラクター、物語が制作され、公開されています。
そのため、第1作となる「森のどんぐりキャッチ」は、AIの提案をそのまま採用するのではなく、絵本で描かれた世界観や設定と照らし合わせながら、一つのゲームとして再構成していきます。
なお、第2作以降は、絵本とゲームを並行して制作していく予定です。そのため、ゲームデザインと物語は初期段階から同期して進められ、今回のような大きな調整は少なくなっていくと考えています。
今回は、その最初の設計会議です。
制作会議
人間
前回、AIは「森のどんぐりキャッチ」というゲームを提案してくれました。
しかし、その後『おむすび山 世界設定絵本』の制作が進み、ゲームの舞台や物語、キャラクターたちの役割も明確になってきました。
そこで今回は、AIが提案したゲームデザインを、絵本の世界へ合わせていきたいと思います。
AI
承知しました。
これはゲームデザインを否定する作業ではありません。
より完成した世界観へ統合していくための設計作業と考えます。
ゲーム開発では、企画初期に生まれたアイデアが、世界観やストーリー、キャラクター設定の完成に合わせて調整されることは珍しくありません。
今回も、その工程として進めていきましょう。
第5回 森のどんぐりキャッチ ゲームデザイン
ゲーム開発ドキュメント
第5回 森のどんぐりキャッチ ゲームデザイン
はじめに
前回、人間からAIゲームデザイナーへ正式にゲームデザインを依頼しました。
今回は、その依頼に対してAIがどのようなゲームを提案したのかを紹介します。
本研究では、プロンプトとAIの回答をできる限りそのまま公開することで、人間とAIがどのようにゲームを作り上げていくのか、その制作過程も記録として残していきます。
ここからプロンプト
「おむすび山」とは、
森からいただいた恵みを森へ返し、森とともに豊かになるゲームである。
このコンセプトをもとに、小さな子どもから大人まで楽しめるゲームを設計してください。
ゲームとしての面白さだけではなく、おむすび山の優しい世界観や、「恵みの循環」という考え方を自然に体験できるゲームを目指してください。
ここからAIの回答
タイトル
森のどんぐりキャッチ
ゲームコンセプト
森から落ちてくるどんぐりは、森からの贈り物です。
プレイヤーは、パンタたちと一緒にどんぐりをキャッチし、その恵みを森へ返していきます。
ゲームの目的は、高得点を競うことではありません。
森からいただいた恵みを大切に受け取り、森へ返すことで、森全体が少しずつ豊かになっていくことです。
ゲーム内容
プレイヤーは左右に移動しながら、上から落ちてくるどんぐりをキャッチします。
集めたどんぐりは、森へ返したり、仲間たちと分け合ったりすることで、新しい木々や花が育ち、森の景色も少しずつ変化していきます。
遊びながら、自然と「恵みは循環するもの」という世界観を体験できるゲームです。
おわりに
こうして、「森のどんぐりキャッチ」の最初のゲームデザインが完成しました。
もちろん、この提案が完成形ではありません。
ここから人間とAIがさらに対話を重ね、実際に遊びながら改良を続けていきます。
このゲーム開発ドキュメントでは、完成したゲームだけではなく、その試行錯誤や改善の過程も含めて、一つの制作記録として公開していきます。
第4回 AIゲームデザイナーへの依頼
ゲーム開発ドキュメント
第4回 AIゲームデザイナーへの依頼
はじめに
これまでの制作会議を通して、おむすび山の世界観とゲームの方向性が固まりました。
次はいよいよ、AIゲームデザイナーへ正式にゲームデザインを依頼します。
今回の目的は、AIが一つのコンセプトから、どこまで具体的なゲームを設計できるのかを検証することです。
制作会議
人間
ゲームの方向性は決まりました。
それでは、この世界観をもとにゲームを設計してください。
大切にしてほしいのは、「森からいただいた恵みを森へ返し、森とともに豊かになる」という、おむすび山の考え方です。
勝ち負けや競争ではなく、遊ぶことそのものが森を育てる体験になるゲームを目指したいと思います。
AI
承知しました。
おむすび山の世界観を尊重しながらゲームを設計します。
ゲームとしての面白さだけではなく、「森からいただいた恵みを森へ返す」という循環そのものを、プレイヤーが自然に体験できるゲームデザインを目指します。
また、小さな子どもから大人まで楽しめるよう、シンプルで分かりやすいルールを基本とし、おむすび山らしい優しい世界観を大切に設計していきます。
人間
よろしくお願いします。
どのようなゲームが提案されるのか、とても楽しみにしています。
AI
ありがとうございます。
次回は、このコンセプトをもとに設計したゲームデザインを提案します。
おわりに
こうして、人間からAIゲームデザイナーへ正式なゲームデザインの依頼が行われました。
次回はいよいよ、この依頼に対するAIのゲームデザイン提案を紹介します。
ここから、おむすび山の世界観が具体的なゲームとして少しずつ形になっていきます。
第3回 「森のどんぐりキャッチ」が生まれるまで
ゲーム開発ドキュメント
第3回 「森のどんぐりキャッチ」が生まれるまで
はじめに
ゲームは、最初のアイデアだけで完成するものではありません。
人とAIが対話を重ね、お互いの考えを出し合いながら、少しずつ形になっていきます。
今回は、「森のどんぐりひろい」という企画が、「森のどんぐりキャッチ」というゲームへ発展していくまでの制作会議を、そのまま記録として紹介します。
制作会議
人間
「森のどんぐりひろい」というタイトルで考えていたのですが、もう少しゲームらしい楽しさが伝わる名前にしたいと思います。
AI
それでしたら、「森のどんぐりキャッチ」はいかがでしょうか。
「拾う」よりも「キャッチする」という言葉のほうが、遊んでいる様子を想像しやすく、子どもたちにも分かりやすいタイトルになります。
また、上から落ちてくるどんぐりを受け止めるゲーム性とも自然につながります。
人間
いいですね。
「森のどんぐりキャッチ」にしましょう。
ゲームらしい楽しさも伝わります。
AI
ありがとうございます。
それでは、このタイトルを中心にゲームデザインを進めていきます。
「拾うゲーム」ではなく、「落ちてくるどんぐりをキャッチするゲーム」として考えることで、アクション性も生まれます。
人間
ただ、おむすび山の世界観だけは変えたくありません。
森からいただいた恵みを集め、森へ返すという考え方は、このゲームの中心に置きたいと思います。
AI
承知しました。
ゲームとして遊ぶ楽しさと、おむすび山の世界観は両立できます。
どんぐりを集めることは、単なる得点集めではありません。
森からいただいた恵みを受け取り、その恵みに感謝しながら森へ返していく。
その優しい世界観を大切にしながらゲームを設計していきます。
おわりに
こうして、「森のどんぐりひろい」という企画は、人とAIの対話を通して「森のどんぐりキャッチ」というゲームへと発展しました。
ゲーム開発では、このような小さなアイデアの積み重ねが、少しずつ作品を形づくっていきます。
このゲーム開発ドキュメントでは、完成したゲームだけではなく、ゲームが生まれていく過程そのものも、一つの大切な記録として残していきます。
第2回 森のどんぐりひろい
ゲーム開発ドキュメント
第2回 森のどんぐりひろい
はじめに
前回、人間はゲームの世界観とコンセプトをAIへ伝えました。
その中心となる考え方は、
「おむすび山とは、森からいただいた恵みを森へ返し、森とともに豊かになるゲームである。」
という一文です。
今回は、このコンセプトだけをもとに、AIがどのようなゲームを提案するのかを検証します。
制作会議
人間
それでは、この世界観をもとにゲームを考えてください。
ゲームの目的は、森からいただいた恵みを森へ返し、森全体が豊かになっていくことです。
AI
承知しました。
このコンセプトから考えると、ゲームの中心は「競争」ではなく「循環」です。
プレイヤーは森の中でどんぐりを集め、それを森へ返すことで新しい命が育ち、森全体が少しずつ豊かになっていきます。
その循環そのものがゲーム体験になります。
人間
いいですね。
「どんぐりを集める」だけではなく、「森へ返す」という流れがおむすび山らしいと思います。
AI
ありがとうございます。
ゲーム全体を通して、プレイヤーは森から恵みを受け取り、その恵みを森へ返すことで、新しい命や仲間との出会いが生まれます。
遊ぶことそのものが、森を育てることにつながるゲームを目指します。
おわりに
今回の制作会議では、おむすび山の世界観をもとに、ゲーム全体の方向性が見えてきました。
「森からいただいた恵みを森へ返す」という考え方が、このゲームの中心となる仕組みです。
次回は、この企画をさらに発展させ、ゲームタイトルや遊び方を人間とAIの対話を通して具体化していきます。
