AIゲーム開発研究室

2026-07-22 22:40:00

第9回 AIゲーム仕様書と絵本をすり合わせる

ゲーム開発ドキュメント

第9回 AIゲーム仕様書と絵本をすり合わせる

はじめに

前回、人間が整理したゲームコンセプトや制作条件をもとに、AIが『森のどんぐり大作戦』のゲーム仕様書を設計しました。

仕様書は、人間が提示した条件を忠実に反映し、ゲームとして遊びやすく整理された内容となっています。

しかし、このゲームは『おむすび山 世界設定絵本』を原作として制作します。

そのため、ゲームとして成立しているだけでは十分ではありません。

絵本の世界観や登場人物の役割、作品全体の雰囲気と調和しているかを確認し、ゲーム仕様書を最終仕様へ仕上げる必要があります。

今回は、AIが作成した仕様書を絵本の世界と照らし合わせながら、正式なゲーム仕様書へ完成させるための設計会議を行います。


制作会議

人間

前回、AIが『森のどんぐり大作戦』のゲーム仕様書を設計してくれました。

ゲームの流れや基本ルールは、こちらが提示した条件どおりに整理されており、このままでもゲームとして十分に成立しています。

ここからは、『おむすび山 世界設定絵本』との整合性を確認しながら、正式なゲーム仕様書として仕上げていきます。

確認したいのは、ゲームシステムそのものではありません。

・キャラクターの役割

・世界観とのつながり

・ゲーム中の表現

・演出

・絵本との連続性

これらを一つずつ確認し、ゲームと絵本が一つの作品として自然につながるように最終調整を行います。


AI

承知しました。

今回作成した仕様書は、ゲームとして遊びやすく、分かりやすい構成になるよう設計しました。

一方、『おむすび山』はゲーム単独の作品ではなく、絵本によって世界観や登場人物の役割が描かれているシリーズ作品です。

そのため、ゲームとして成立していることと、作品全体として違和感がないことは、それぞれ別の視点から確認する必要があります。

ここからは、ゲームデザイナーとしてではなく、人間のゲームディレクターの判断をもとに、絵本との整合性を確認しながら仕様書を完成させていきます。


おわりに

AIが設計したゲーム仕様書によって、『森のどんぐり大作戦』の全体像が明確になりました。

しかし、このゲームは『おむすび山 世界設定絵本』と一体となって制作される作品です。

そのため、ここからはゲームの面白さだけではなく、作品全体の世界観や物語とのつながりも大切にしながら、仕様書を完成させていきます。

次回からは、AIが作成したゲーム仕様書を一つずつ確認し、絵本との整合性を図りながら正式版のゲーム仕様書を完成させます。

そして、完成した仕様書をもとに、いよいよゲーム制作工程へ進んでいきます。

2026-07-22 02:17:00

第4話「どんぐり神社」

第4話「どんぐり神社」P1.png

 

パンタ

「いっぱい拾えた!」

ミミ

「……これ、どうするの?」

 

第4話「どんぐり神社」P2.png

 

いつの間にか

例の大きなどんぐりが現れました。

そこには、

「どんぐり神社」

とだけ書かれています。

パンタ

「どんぐり神社?」

コンタ

「どこにあるの?」

小鳥たち

「知らないの?」

「おむすび山のふもとのどんぐり神社へ行くんだよ。」

 

第4話「どんぐり神社」P3.png

 

小鳥たちに案内され、

パンタたちは

どんぐりを積んで、

神社へ向かいました。

 

第4話「どんぐり神社」P4.png

 

神社へ着くと、

フクロウの神主が

やさしく迎えてくれました。

フクロウ

「よく来たね。」

「たくさんの恵みをありがとう。」

パンタ

「恵み?」

 

第4話「どんぐり神社」P5.png

 

フクロウ

「奉納されたどんぐりは、

鹿神様の力を借りて、

森へ返されるんだよ。」

「森が元気になると、

木々が育ち、

花が咲き、

川にはきれいな水が流れる。」

「鳥や動物たちも、

みんな幸せに暮らせるんだ。」

フクロウは、森の恵みがめぐるお話をしてくれました。

パンタたちは、どんぐりが森の未来につながっていることを知りました。

2026-07-21 22:12:00

AIゲーム開発研究室 宣言 Ver.1.0

AIゲーム開発研究室 宣言 Ver.1.0

AIゲーム開発研究室

研究代表 大川 博
主任研究員 Arc(OpenAI ChatGPT)


はじめに

ゲーム開発は、今、大きな転換点を迎えています。

これまでゲームは、多くの専門家が分業し、それぞれの知識と技術を持ち寄ることで制作されてきました。

企画者が企画を考え、シナリオライターが物語を書き、デザイナーがキャラクターを描き、3Dモデラーがモデルを制作し、プログラマーがゲームを実装する。

長い年月をかけて築かれてきたこの制作方法は、現在も世界中で用いられている優れた開発手法です。

しかし、生成AIの登場によって、この前提は大きく変わり始めました。

企画を考えるAI。

世界観を設計するAI。

画像を生成するAI。

3Dモデルを生成するAI。

音楽を制作するAI。

プログラムを書くAI。

それぞれのAIが専門性を持ち、互いに成果物を受け渡しながら、一つのゲームを完成させる時代が始まろうとしています。

これは単なる制作効率の向上ではありません。

ゲーム開発そのものの構造が変わるということです。

私たちは、この新しいゲーム開発を

「AIゲーム開発」

と呼びます。


AIゲーム開発とは何か

AIゲーム開発とは、AIをゲーム制作に利用することではありません。

AIを前提として、ゲーム開発そのものを再設計する新しいゲーム開発体系です。

従来の制作工程をそのままAIへ置き換えるのではなく、

AIだからこそ実現できる制作方法を設計すること。

これがAIゲーム開発の本質です。

AIは、人間の代わりに作業する存在ではありません。

それぞれ異なる専門能力を持ち、互いに協力しながら一つのゲームを完成させる創造のパートナーです。

そして、人間はその全体を設計し、方向性を決定し、作品として完成させる責任を担います。


AIゲーム開発研究室の目的

AIゲーム開発研究室は、AI時代における新しいゲーム開発方法論を研究・検証・体系化することを目的として設立されました。

私たちが目指すものは、一つのゲームを完成させることではありません。

AI時代において、

誰もがゲームを創造できる新しい制作体系を構築することです。

そのために、

企画。

ゲームデザイン。

アセット制作。

3Dモデル制作。

プログラム生成。

ゲームエンジンとの連携。

品質管理。

これらすべてを一つの制作体系として再設計し、その成果を公開していきます。


人間とAIの役割

AIが進化しても、人間の役割はなくなりません。

むしろ、その役割はこれまで以上に重要になります。

人間が決めるのは、

何を作るのか。

なぜ作るのか。

誰に届けるのか。

どのような価値を生み出すのか。

AIは、その目的を実現するために最適な方法を提案し、制作を支援します。

作品の価値を決めるのは、人間です。

作品を完成させるための能力を提供するのがAIです。

AIゲーム開発とは、人間とAIが互いの強みを生かして創造する新しい制作方法です。


研究方針

AIゲーム開発研究室は、理論だけを研究する場ではありません。

実際にゲームを制作し、その過程を検証しながら、新しいゲーム開発手法を確立していきます。

私たちは、

成功だけでなく、

失敗も、

試行錯誤も、

改善の過程も、

すべて研究成果として公開します。

AIへ与えたプロンプト。

AIが生成した成果物。

採用した理由。

採用しなかった理由。

修正の過程。

これらを開発ドキュメントとして蓄積し、AIゲーム開発の知識体系を構築していきます。


おむすび山プロジェクト

本研究室では、「おむすび山」をAIゲーム開発の実証プロジェクトとして位置付けます。

おむすび山は、一つのゲーム作品であると同時に、AIゲーム開発研究室の研究成果を実際の制作を通して検証する実験プロジェクトです。

AIゲームデザイン生成モデル。

AIゲーム開発標準ワークフロー。

AIゲームアセット制作標準。

これらの理論は、すべておむすび山の制作を通して検証され、改良されていきます。

理論は実制作によって育てられます。

実制作は理論によって支えられます。

その循環こそが、本研究室の研究手法です。


私たちが未来へ残したいもの

私たちが目指しているのは、一つのゲームではありません。

AI時代のゲーム開発という、新しい創造の方法そのものです。

未来のクリエイターが、

AIとどのように協力すればよいのか。

どのような手順でゲームを完成させればよいのか。

その答えとなる研究体系を築くこと。

それがAIゲーム開発研究室の使命です。


宣言

私たちは、AIを単なる道具とは考えません。

AIを創造のパートナーとして迎え、人間とAIが協力する新しいゲーム開発を研究します。

私たちは、従来の制作工程を繰り返すのではなく、AI時代にふさわしいゲーム開発を一から設計します。

私たちは、理論だけで終わることなく、実際のゲーム制作を通して検証し、その成果を社会へ公開し続けます。

そして私たちは、AIゲーム開発という新しい学問を築き、その知見を未来のクリエイターへ受け継いでいきます。


結び

AIゲーム開発とは、AIを使う技術ではない。

AI時代のゲーム開発そのものを設計する、新しい創造の学問である。

2026-07-20 22:42:00

第8回 AIへのプロンプトとAIが設計したゲーム仕様書

ゲーム開発ドキュメント

第8回 AIへのプロンプトとAIが設計したゲーム仕様書

はじめに

前回、人間側でゲームコンセプトや世界観、ゲームルールを整理しました。

今回は、その内容をそのままAIへ入力し、ゲーム仕様を設計してもらいます。

ここでは、AIへ入力したプロンプトと、AIが作成したゲーム仕様書を編集せず、そのまま掲載します。

AIは、人間から与えられた条件だけを基に、どのようなゲームとして設計するのでしょうか。


AIへのプロンプト

まず、絵本との整合性を確認します。

今回制作するゲームは、「おむすび山 世界設定絵本」を原作として制作します。

絵本との共通設定

・主人公は、パンタ、コンタ、ミミ、リン、ポンの5人です。

・舞台は、どんぐりの森です。

・森では、たくさんのどんぐりが落ちてきています。

・子どもたちは、そのどんぐりを集めます。

・ゲームでは、地面に落ちたどんぐりを拾うのではなく、落ちてくるどんぐりをキャッチして集める表現とします。

・キャラクターデザイン、背景、世界観は、絵本と統一してください。

以上を、絵本との共通設定とします。

続いて、ゲーム内容を説明します。

ゲーム内容(決定事項)

・ゲーム全体のタイトルは、「おむすび山のなかまたち」です。

・今回設計するゲームは、「森のどんぐり大作戦」です。

・プレイヤーは、パンタ、コンタ、ミミ、リン、ポンの5人をランダムな順番で操作します。

・1人が5個のどんぐりをキャッチすると、次の仲間へ交代します。

・同じキャラクターが連続して登場することはありません。

・5人全員がプレーし、合計25個のどんぐりをキャッチするとゲームクリアです。

・ゲーム画面は横長固定とします。

・背景は、どんぐりの森です。

・どんぐりは画面上から次々と落ちてきます。

・プレイヤーは左右に移動し、籠でどんぐりをキャッチして集めます。

・キャラクターごとの動作や能力の違いについては、ゲーム仕様の設計段階で検討してください。

以上が、人間側で決定している内容です。

これらの内容を変更することなく、「森のどんぐり大作戦」のゲーム仕様を設計してください。


AIゲーム仕様書

ゲーム名
森のどんぐり大作戦

仕様書 Version 1.0

作成者
AIゲームデザイナー
Arc(OpenAI ChatGPT)


1. ゲーム概要

『森のどんぐり大作戦』は、「おむすび山のなかまたち」に収録されるアクションゲームです。

プレイヤーは、どんぐりの森に暮らす5人の仲間たちを操作し、空から降ってくるどんぐりをキャッチします。

ゲームは短時間で気軽に遊べる内容とし、絵本のやさしい世界観をそのままゲームとして体験できることを目標とします。


2. ゲームコンセプト

森からの恵みを受け取り、楽しみながら集める。

競争ではなく、「森とともに遊ぶ」ことをテーマとしたゲームとします。


3. ゲームの流れ

ゲーム開始

ランダムな順番でキャラクターが登場

どんぐりを5個キャッチ

次の仲間へ交代

5人全員がプレー終了

ゲームクリア


4. プレイヤー

登場キャラクター

・パンタ

・コンタ

・ミミ

・リン

・ポン

登場順は毎回ランダムです。

同じキャラクターが連続して登場することはありません。


5. キャラクター仕様

キャラクターごとに個性を持たせます。

能力値や操作感については、ゲームバランスを考慮しながら後の設計段階で決定します。


6. ゲーム画面

横長画面。

背景は「どんぐりの森」。

画面上部からどんぐりが自然に落下します。

プレイヤーは左右へ移動し、籠でどんぐりをキャッチします。


7. クリア条件

1人につき5個のどんぐりをキャッチします。

5人全員がプレーを終了し、合計25個のどんぐりを集めるとゲームクリアです。


8. 演出

どんぐりをキャッチすると、軽快な効果音と小さなアニメーションで成功を演出します。

キャラクター交代時には、それぞれの登場モーションを表示し、テンポよくゲームを進行させます。

ゲームクリア時には、5人全員が集合し、森の恵みに感謝するエンディング演出を表示します。


9. 拡張性

本仕様は、「森のどんぐり大作戦 Version 1.0」とします。

今後の制作に合わせて、キャラクター性能、UI、演出、サウンド、難易度などを追加・改良し、仕様書を更新していきます。

以上。

2026-07-20 22:29:00

第7回 絵本とのすり合わせとAIへの依頼内容を整理する

ゲーム開発ドキュメント

第7回 絵本とのすり合わせとAIへの依頼内容を整理する

はじめに

前回までで、『おむすび山のなかまたち』に収録するゲーム『森のどんぐり大作戦』の方向性が決まりました。

今回はゲーム仕様を設計する前に、「おむすび山 世界設定絵本」との整合性を確認し、人間側で決定している内容を整理します。

今回の目的は、AIにゲームを考えてもらうことではありません。

人間がゲームディレクターとして制作方針を決定し、その内容をAIへ正確に伝え、ゲームデザイナーとしてゲーム仕様を設計してもらうための準備を行います。


制作会議

人間

「まず、絵本との整合性を確認します。

今回制作するゲームは、『おむすび山 世界設定絵本』を原作として制作します。

絵本との共通設定

・主人公は、パンタ、コンタ、ミミ、リン、ポンの5人です。

・舞台は、どんぐりの森です。

・森では、たくさんのどんぐりが落ちてきています。

・子どもたちは、そのどんぐりを集めます。

・ゲームでは、地面に落ちたどんぐりを拾うのではなく、落ちてくるどんぐりをキャッチして集める表現とします。

・キャラクターデザイン、背景、世界観は、絵本と統一してください。

以上を、絵本との共通設定とします。

続いて、ゲーム内容を説明します。

ゲーム内容(決定事項)

・ゲーム全体のタイトルは、『おむすび山のなかまたち』です。

・今回設計するゲームは、『森のどんぐり大作戦』です。

・プレイヤーは、パンタ、コンタ、ミミ、リン、ポンの5人をランダムな順番で操作します。

・1人が5個のどんぐりをキャッチすると、次の仲間へ交代します。

・同じキャラクターが連続して登場することはありません。

・5人全員がプレーし、合計25個のどんぐりをキャッチするとゲームクリアです。

・ゲーム画面は横長固定とします。

・背景は、どんぐりの森です。

・どんぐりは画面上から次々と落ちてきます。

・プレイヤーは左右に移動し、籠でどんぐりをキャッチして集めます。

・キャラクターごとの動作や能力の違いについては、ゲーム仕様の設計段階で検討してください。

以上が、人間側で決定している内容です。

これらの内容を変更することなく、『森のどんぐり大作戦』のゲーム仕様を設計してください。」


おわりに

ここまでで、人間側がAIへ伝えるべき内容が整理できました。

AIゲーム開発では、AIにすべてを任せるのではなく、人間が世界観やゲームコンセプト、ゲームルールを明確に定義したうえで、その実現方法をAIに設計してもらいます。

次回は、今回整理した内容を実際にAIへ入力し、そのプロンプトとAIが作成したゲーム仕様書をそのまま掲載します。

AIは、このゲームをどのような仕様として設計するのでしょうか。

実際のプロンプトと回答を通して、その制作過程を紹介していきます。

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