AIゲーム開発研究室

2026-08-01 08:48:00

第19回 プロンプトではなく「発注書」という考え方

AIゲーム開発ドキュメント

第19回

AI画像制作発注書 Ver.1.0

― プロンプトではなく「発注書」という考え方 ―

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本記事では、ゲーム制作の目的や方針を決定する側を「人間(研究代表)」、人間との対話を通して仕様書や発注書を設計するAIを「対話AI(Arc主任)」、実際に画像を制作するAIを「画像生成AI」と表記します。

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人間(研究代表)

前回は、ゲーム素材生成実験の仕様書を作成しました。

次はいよいよ、画像生成AIへ渡す文章を作成します。

一般的には「プロンプト」と呼ばれるものですが、今回もその考え方で進めるのでしょうか。


対話AI(Arc主任)

私は、今回からその呼び方を変えたいと考えています。


人間(研究代表)

変える?


対話AI(Arc主任)

はい。

一般的にいうプロンプトとは、AIへ入力する文章そのものを指します。

しかし、今回私たちが作成しようとしているものは、それとは役割が異なります。


人間(研究代表)

どう違うのでしょう。


対話AI(Arc主任)

今回作る文章は、

単に

「このような画像を描いてください」

とお願いする文章ではありません。

前回作成した仕様書を理解し、

制作条件を整理し、

添付資料との関係を定義し、

品質要件や完成条件まで含めた、

画像生成AIへ仕事を依頼するための正式な文書です。


人間(研究代表)

つまり、

プロンプトではなく……


対話AI(Arc主任)

発注書です。

ゲーム会社でも、

仕様書をそのまま制作担当へ渡すことはありません。

仕様書をもとに、

制作担当が実際に制作できる形へ整理した

発注書

を作成します。

今回の役割分担も、それと同じです。


人間(研究代表)

なるほど。

では、

人間は仕様書を作り、

対話AI(Arc主任)は発注書を作る、

ということですね。


対話AI(Arc主任)

少し違います。

仕様書も、人間だけで作成したものではありません。

前回の仕様書は、

人間と対話AI(Arc主任)が対話を重ねながら設計した成果です。

そして今回は、

その仕様書をもとに、

対話AI(Arc主任)が

画像生成AIへ渡すための

発注書

へ変換します。

ここで重要なのは、

人間が画像生成AIへ直接指示を書いていない

という点です。

人間は、

制作目的や品質要件を提示し、

対話AI(Arc主任)は、

人間との対話を通して、

それらを具体的な仕様として整理します。

さらに、

完成した仕様書を、

画像生成AIが理解し実行できる形へ変換することも、

対話AI(Arc主任)の役割です。

つまり、

人間と対話AI(Arc主任)が、対話を通して仕様書を作成する。

対話AI(Arc主任)が、その仕様書を画像生成AIへ渡す発注書へ変換する。

画像生成AIが、その発注書をもとに制作を行う。

これが、

本研究における役割分担です。


人間(研究代表)

なるほど。

つまり、

「プロンプトエンジニアリング」

ではなく、

「AIへの発注設計」

という考え方ですね。


対話AI(Arc主任)

私は、

その違いこそが

AIゲーム開発研究室の特徴

だと考えています。

私たちが研究しているのは、

AIへ命令を書く方法ではありません。

人間とAIが協力しながら仕様を設計し、

それをAIが実行できる形へ変換する

制作プロセスそのもの

です。

その意味で、

今回作成する文書は、

「プロンプト」ではなく、

「AI画像制作発注書」

と呼ぶ方が、

本研究の目的を正確に表していると考えます。


人間(研究代表)

なるほど。

仕様書も発注書も、

人間と対話AIとの対話によって生まれる。

その対話の過程そのものが、

AI時代のゲーム開発手法というわけですね。


対話AI(Arc主任)

その通りです。

本研究で重要なのは、

仕様書や発注書という成果物だけではありません。

人間とAIが対話しながら設計を進める、

その過程そのもの

が、

AI時代のゲーム開発手法なのです。

それでは、

前回作成した

「ゲーム素材生成実験仕様書 No.001」

をもとに、

正式な発注書を作成します。

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AI画像制作発注書 Ver.1.0

1.制作目的

本発注書は、AIゲーム開発研究室における

「ゲーム素材生成実験 No.001」

の実施を目的とする。

本制作は、

ゲーム用キャラクター素材として利用可能な品質を維持したまま、

一回の画像生成で複数画像を制作できるか

を検証するためのものである。


2.添付資料

パンタ キャラクターマスター(公式基準画像)

添付したキャラクターマスターを、

公式基準画像として使用すること。

キャラクターのデザインは、

添付資料を忠実に再現すること。


3.制作内容

以下の4方向を、

それぞれ独立したPNG画像として制作すること。

  • 正面
  • 右側面
  • 背面
  • 左側面

4.制作仕様

  • 画像サイズ:320 × 320 px
  • ファイル形式:PNG
  • 背景:透明
  • キャラクター高さ:約250 px
  • キャラクターは画像中央に配置すること。
  • キャラクターの足裏を画像の底辺へ接地させること。
  • 全4枚とも足元の接地点(原点)を完全に一致させること。
  • 全画像で縮尺・配置を統一すること。
  • 画像内に文字・番号・説明文・ウォーターマーク等を一切表示しないこと。

5.品質要件

制作した4枚の画像は、

次の条件を満たすこと。

  • 同一キャラクターであること。
  • 顔・耳・体形・模様・リュック・色彩などのデザインが一致していること。
  • 向き以外の違いが生じないこと。
  • ゲーム素材として連続使用できる品質であること。

6.完了条件

本制作は、

単に4枚の画像を生成することを目的としない。

ゲーム素材として、

そのまま利用可能な品質

で4方向の画像を制作できた時点で、

本発注は完了とする。

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対話AI(Arc主任)コメント

一般的な生成AIでは、

「プロンプトを書く」

という表現が用いられます。

しかし本研究では、

人間と対話AI(Arc主任)が対話を通して仕様書を作成し、

対話AI(Arc主任)が、

その仕様書を画像生成AIが理解・実行できる

発注書

へ変換します。

つまり、

本研究の対象は

**「プロンプト」ではなく、「AIへの発注設計」**です。

発注書は、

特定の画像生成AIだけに依存するものではありません。

将来、より高性能な画像生成AIが登場しても、

そのまま制作要求として利用できる

普遍的な制作文書

です。

AIゲーム開発研究室では、

この発注書を、

AI時代の新しい制作工程を支える

標準ドキュメント

として位置付けます。

仕様書と発注書を分離し、

人間、

対話AI、

制作を担当するAIが、

それぞれの役割を分担すること。

これが、

AIゲーム開発研究室が提案する「AIゲーム開発標準ワークフロー Ver.1.0」

の基本思想です。


次回予告

次回は、この発注書を実際に画像生成AIへ渡し、

ゲーム素材として利用可能な品質で、複数画像を一度に制作できるか

 

を検証します。

2026-07-30 14:05:00

第18回 1回の画像生成で複数のゲーム素材を制作できるか

AIゲーム開発ドキュメント

第18回 ゲーム素材生成実験 No.003

1回の画像生成で複数のゲーム素材を制作できるか


人間

アーク主任、一つ相談があります。

ゲーム素材を作るとき、歩行アニメーションは6コマありますよね。

普通なら1枚ずつ6回画像を生成することになりますが、それでは時間がかかります。

もしかすると、一度に6枚作れるのではないでしょうか。


Arc

面白い着眼点です。

もし一度の画像生成で6枚のゲーム素材を制作できるのであれば、制作時間は大幅に短縮できます。

しかし、その前に確認すべきことがあります。


人間

何でしょう?


Arc

本当に知りたいのは、

「6枚作れるか」ではありません。

ゲーム素材として使える品質で6枚作れるかです。

生成AIは複数画像を生成できても、

  • キャラクターの顔が変わる
  • 身長が変わる
  • 足の位置がずれる
  • 色が変わる

このようなことが起きれば、ゲーム素材としては利用できません。


人間

なるほど。

では歩行6コマをいきなり実験するのではなく……


Arc

まず立ち姿ですね。

正面

右側面

背面

左側面

この4枚なら、

「同じキャラクターを異なる方向から描けるか」

だけを検証できます。


人間

なるほど。

さらにゲームで使うことも考えて、

画像サイズは320×320。

キャラクターの身長は約250px。

背景透明。

これでいきましょう。


Arc

それに加えて、

ゲーム素材として重要な条件があります。

キャラクターの足裏を画像の底辺に接地させること。

さらに、

全4枚とも足元の接地点(原点)を完全に一致させること。

これが揃えば、ゲームエンジンで画像を切り替えた際に、キャラクターが上下に揺れることがありません。


人間

なるほど。

それと添付資料として、

パンタのキャラクターマスターを使用すること。

文字は一切表示しない。

これも追加しましょう。


Arc

賛成です。

これで単なる画像生成実験ではなく、

「AIゲーム素材制作標準 Ver.1.0」の基礎仕様

として利用できる内容になります。

それでは、この内容を正式な仕様書としてまとめます。


ゲーム素材生成実験仕様書 No.001

1. 実験目的

ゲーム制作では、多方向キャラクターや歩行アニメーションなど、複数の画像を統一したデザインで制作する必要がある。

生成AIを利用する場合、

「1枚ずつ生成する方法」

と

「複数枚を同時生成する方法」

では、制作効率やキャラクターの統一性に大きな違いが生じる可能性がある。

本実験では、

1回の画像生成で複数の独立画像を制作できるか

を検証するとともに、ゲーム素材として実用可能な品質を維持できるかを確認する。


2. 添付資料

パンタ キャラクターマスター(公式基準画像)

本実験では、添付したキャラクターマスターを公式基準画像として使用する。

生成AIは、この基準画像を参照し、キャラクターデザインを忠実に維持すること。


3. 画像仕様

  • 画像サイズ:320 × 320 px
  • ファイル形式:PNG
  • 背景:透明
  • キャラクター高さ:約250 px
  • キャラクターは画像中央に配置すること。
  • キャラクターの足裏を画像の底辺に接地させること。
  • 全4枚とも足元の接地点(原点)を完全に一致させること。
  • 全画像で縮尺・配置を統一すること。

4. 制作する画像

以下の4方向を、それぞれ独立したPNG画像として生成する。

  1. 正面
  2. 右側面
  3. 背面
  4. 左側面

5. 品質要件

4枚すべてについて、次の条件を満たすこと。

  • 同一キャラクターであること。
  • 顔、耳、体形、模様、リュック、色彩などのデザインが一致していること。
  • 向き以外の違いが生じないこと。
  • ゲーム素材として連続使用できる品質であること。
  • 画像内に文字・番号・矢印・説明文・ウォーターマーク等を一切表示しないこと。

6. 評価項目

 

  1. 1回の画像生成で4枚の独立画像を生成できるか。
  2. キャラクターのデザインは統一されているか。
  3. 縮尺・配置・足元の接地点は統一されているか。
  4. 向きだけが変化しているか。
  5. ゲーム素材としてそのまま利用可能か。
2026-07-30 00:29:00

第17回 透明背景PNGは本当に生成できないのか

第17回

透明背景PNGは本当に生成できないのか

~ゲーム素材生成実験 No.002~


はじめに

前回、第16回では、ゲーム素材として利用する透明背景PNGの生成について実験を行った。

その結果、期待した透明背景PNGは生成できず、現時点では画像編集ソフトによる背景除去が必要であるという結論に至った。

しかし、その後、以前制作したゲームを見直していると、一つ気になる画像が見つかった。

ゲーム制作初期に作成した「モグラたたき」のキャラクター素材である。

この画像は、背景が透明なPNGとして生成されていた。

「本当に透明背景PNGは生成できないのだろうか。」

この疑問から、今回改めて透明背景PNGの生成実験を行うことにした。


過去の制作を振り返る

まず、以前制作したゲーム素材を確認してみる。

パンタ背景透明モグラたたきゲーム.png

この画像は、背景が透明なPNGとして生成されている。

つまり、少なくとも過去には透明背景PNGの生成に成功していたことになる。

そこで今回は、当時との違いをできるだけ少なくするため、条件を整理して再実験を行うことにした。


基準画像

今回は、ゲーム素材として制作したパンタのキャラクターマスターを公式基準画像として使用する。

ChatGPTパンタImage.png


使用プロンプト

実験No.002

パンタ単体透明PNG生成実験 Ver.1.0


制作目的

ゲーム「森のどんぐり大作戦」で使用するゲーム素材を制作します。

今回はゲーム素材生成実験のため、

パンタ1体のみ

を描いてください。

背景や装飾は一切不要です。


キャラクター

パンタ

真正面

笑顔

自然な立ち姿

両腕は自然に下ろす。

ポーズは付けない。

ゲーム素材として使用できるよう、

左右対称に近い自然な正面図としてください。

実験目的

パンタ単体のゲーム素材において、透明背景PNGが生成可能か検証する。

 


添付資料

パンタ キャラクターマスター Ver.1.0

(現在の公式基準画像) 


プロンプト

おむすび山ゲーム素材制作実験

添付した「パンタ キャラクターマスター Ver.1.0」を公式基準画像として使用してください。

キャラクターデザインは完全に維持してください。

顔、耳、目、体型、毛並み、表情、青いリュックのデザイン、色、比率は変更しないでください。


背景

背景は描かないでください。

地面も描かないでください。

影も描かないでください。

装飾も描かないでください。

文字も描かないでください。


出力条件

ゲーム素材として使用するため、

背景を完全な透明PNGで出力してください。

キャラクター以外のすべての領域は透明としてください。

白背景

黒背景

グレー背景

市松模様

単色背景

模様

枠

余白の演出

はいずれも付けないでください。

透明部分には色を残さないでください。

アルファチャンネルを保持したPNG形式で出力してください。


画風

現在のキャラクターマスターと同一の

やさしい手描き水彩画。

透明感のある水彩表現。

絵本品質。

 

高品質ゲーム素材。


実験結果①

まずはパンタ正面のみを生成した。

パンタ単体透明成功例.png

背景は透明PNGとして生成された。

ゲーム素材としてそのまま利用できる結果である。

実験結果②

続いて、

正面・右側面・背面・左側面

の4方向画像を同時に生成した。

パンタ4面透明成功例.png

こちらも透明背景PNGとして生成された。

前回とは異なり、ゲーム素材として利用可能な結果を得ることができた。


考察

今回の実験では、

パンタ単体、

および4方向キャラクター素材について、

透明背景PNGとして生成することができた。

これは、第16回とは異なる結果である。

その理由については、

  • 添付した基準画像の違い
  • プロンプトの記述内容
  • ゲーム素材として明確に指定したこと

などが影響している可能性は考えられる。

しかし、今回の実験だけで原因を特定することはできない。

AIゲーム開発研究室では、推測によって結論を導くことはしない。

今回確認できた事実は、

「ゲーム素材として使用できる透明背景PNGを生成できた。」

という一点である。

現時点では、この成果をもって次の実制作へ進むこととする。


おわりに

研究では、一度出した結論が、新しい実験によって更新されることがある。

今回もまさにその一例となった。

前回の実験では実現できなかった透明背景PNGが、条件を整理して再検証した結果、生成できることを確認した。

このことにより、ゲーム素材制作は次の段階へ進む。

次回は、本実験の成果を基に、

「AIゲーム素材制作標準 Ver.1.0」

を策定し、AI時代に適したゲーム素材制作の標準ワークフローをまとめていく。


 

研究とは、最初の結論を守ることではない。新しい事実が得られたなら、その事実を受け入れ、一歩ずつ前へ進むことである。

2026-07-26 21:54:00

第16回 キャラクターマスター生成比較実験 Ver.1.0

AIゲーム開発研究室

第16回 キャラクターマスター生成比較実験 Ver.1.0

研究代表 大川 博
主任研究員 アーク(OpenAI ChatGPT)


はじめに

前回、第15回では「パンタ キャラクターマスター制作仕様書 Ver.1.0」と「制作生成AI用プロンプト Ver.1.0」を作成しました。

今回は、その仕様書とプロンプトを実際に使用し、制作生成AIによるキャラクターマスター生成実験を行います。

今回の目的は、単に画像を生成することではありません。

AIゲーム開発研究室では、

「どのAIが優れているか」ではなく、「どの工程にどのAIを使用することが最も効率的なのか」

を検証します。

そこで今回は、同じ仕様書を基に、

  • ChatGPT画像生成
  • Gemini画像生成

の二つでキャラクターマスターを制作し、比較実験を行いました。


ChatGPT画像生成

ChatGPTパンタImage.png

ChatGPT画像生成では、パンタのキャラクターデザインを非常に高い精度で再現することができました。

特に、

  • 顔の表情
  • 頭身
  • 毛並み
  • リュック
  • 水彩画の質感

などは、公式基準画像に非常に近い結果となりました。

一方で、

背景を透明PNGとして指定したにもかかわらず、

実際には透明を表す市松模様が描画され、

完全な透明背景にはなりませんでした。

 

追記:

透明背景を実現するため、透明化に関する指示をさらに詳細に追加したプロンプトでも再実験を行った。しかし、結果は変わらず、完全な透明PNGは生成されなかった。

 

このことから、現時点ではプロンプトの工夫だけで解決できる問題ではなく、画像生成AI自体の機能的な制約である可能性が高いと判断した。


Gemini画像生成

GeminiパンタImage.png

Gemini画像生成でもキャラクターマスターの制作自体は可能でした。

しかし、

ChatGPT画像生成と比較すると、

キャラクターデザインや画風の再現性に違いが見られました。

また、

背景透明についても同様に、

完全な透明PNGにはならず、

透明を表す市松模様が描画されました。


Geminiへの確認

今回の結果についてGeminiへ確認したところ、次の回答が得られました。

「現時点では、画像の背景を完全に透明にする機能を持っていません。

現状の技術では、『背景を透明に』という指示を出しても、市松模様などを描き込んでしまい、実際の透過処理にはならないことがほとんどです。」

さらに、

背景透過については、

  • Adobe Photoshop
  • Photopea
  • 背景除去サービス

などを利用することが推奨されました。


実験結果

今回の比較実験から、次のことが確認できました。

① キャラクターデザインの再現性は、ChatGPT画像生成が優れている。

② 現時点では、ChatGPT画像生成・Gemini画像生成ともに、完全な透明PNGを生成することはできない。

③ 現時点では、背景透過は人間が担当する別工程として扱う。


AIゲーム開発標準ワークフローの更新

今回の実験結果を受け、AIゲーム開発研究室では、現時点の標準ワークフローを次のように更新します。

制作仕様書作成

↓

制作生成AI用プロンプト作成

↓

ChatGPT画像生成

↓

人間による背景透過

↓

ゲーム素材完成

このワークフローは、現時点で利用可能なAI技術を基準として構築したものです。

今後、画像生成AIが透明背景に対応した場合には、このワークフローも継続的に更新していきます。


おわりに

今回の比較実験により、

キャラクターマスター制作には、現時点ではChatGPT画像生成を採用することを決定しました。

また、背景透過については、現時点では人間が担当する別工程として標準ワークフローへ組み込むこととしました。

AIゲーム開発研究室では、今後も実制作を通して検証を続けながら、AI時代のゲーム開発標準を研究していきます。


添付資料

添付資料① パンタ公式基準画像

第2話「森の長老」P2.png

用途

本実験におけるキャラクターデザインの基準画像。

顔、頭身、服装、リュック、毛並みなど、パンタの公式デザインを統一するための基準画像として使用した。


添付資料② おむすび山世界設定基準画像

第3話「どんぐりの森」P2.png

用途

本実験における画風・色彩・世界観の基準画像。

水彩画の表現、色彩、光の表現、世界観を統一するための基準画像として使用した。


参考資料

 

ChatGPT画像生成用プロンプト Ver.1.0

【最重要事項】

本プロンプトは、添付資料を含めて一体の制作指示書です。

本文だけではなく、添付資料を必ず参照して制作してください。


パンタの公式キャラクターマスターを制作してください。

制作対象は、**添付資料①「パンタ公式基準画像」**です。

キャラクターデザインは添付資料①を忠実に再現してください。

画風、色彩、背景表現、世界観は、**添付資料②「おむすび山世界設定基準画像」**を基準として制作してください。

制作内容は、

  • 正面
  • 右側面
  • 後面
  • 左側面

の4方向です。

左から

正面 → 右側面 → 後面 → 左側面

の順に、横一列へ均等に配置してください。

パンタの立ち姿の身長は約250pxとしてください。

キャンバスサイズは、

横幅約800px、高さ約300pxを目安とし、

制作内容に応じて適切に調整してください。

4方向すべての足元を画像の最下部に揃えてください。

表情は自然な笑顔としてください。

背景は透明とし、キャラクター以外の背景(森、空、地面、木、影など)は描かないでください。

文字、ロゴ、説明文、装飾は一切入れないでください。

出力形式はPNG形式としてください。

キャラクターデザイン、頭身、服装、リュック、色彩、画風、世界観は変更せず、添付資料①のパンタをそのまま4方向へ展開してください。


Gemini画像生成用プロンプト Ver.1.0

制作目的

パンタの公式キャラクターマスターを制作してください。

本画像はゲーム素材、AI制作、今後のキャラクター制作の基準画像として使用します。


添付資料

添付資料①

パンタ公式基準画像

(キャラクターデザイン基準)

添付資料②

おむすび山世界設定基準画像

(画風・色彩・世界観の基準)

必ず両方の画像を参照してください。


制作内容

パンタを以下の4方向で制作してください。

  • 正面
  • 右側面
  • 後面
  • 左側面

左から

正面 → 右側面 → 後面 → 左側面

の順に横一列へ配置してください。


サイズ

パンタの立ち姿の身長は約250px相当としてください。

キャンバスサイズは

横幅約800px、高さ約300px

を目安とし、

必要に応じて適切に調整してください。


デザイン

添付資料①のパンタを忠実に再現してください。

以下は変更しないでください。

  • 顔
  • 頭身
  • 毛並み
  • 耳
  • 手足
  • リュック
  • 首のスカーフ
  • 色彩
  • 表情
  • 水彩画の画風

表情

自然な笑顔。


配置

4方向を均等な間隔で横一列に配置してください。

4方向すべての足元を画像の最下部に揃えてください。


背景

キャラクターのみを制作してください。

背景は**完全な透明背景(アルファチャンネル付きPNG)**としてください。

背景色は設定しないでください。

白背景

黒背景

単色背景

市松模様

透明を示すチェック柄

背景イラスト

森

空

地面

影

植物

装飾

これらは一切描かないでください。


出力形式

PNG形式


最重要事項

添付資料①のパンタを公式基準画像として忠実に再現してください。

添付資料②の画風・色彩・世界観を維持してください。

 

キャラクターのみを制作し、背景は完全な透明PNGで出力してください。

2026-07-25 22:06:00

第15回 パンタ キャラクターマスター制作 Ver.1.0

AIゲーム開発研究室

第15回 パンタ キャラクターマスター制作 Ver.1.0

研究代表 大川 博
主任研究員 アーク(OpenAI ChatGPT)


はじめに

前回までの検討で、ゲーム素材制作へ進む前に、シリーズ全体の基準となる「パンタ キャラクターマスター」を制作することになりました。

当初は、ゲームで使用する「立ち姿」を制作する予定でしたが、検討を重ねる中で、それだけでは今後の制作基準としては不十分であることが分かってきました。

AIゲーム開発研究室では、ゲーム会社の制作手法も参考にしながら、AI時代に適した制作工程を研究しています。

その結果、まず最初に制作すべきものは、ゲーム素材ではなく、シリーズ全体の基準となるキャラクターマスターであるという結論に至りました。

今回は、その制作仕様をまとめ、(制作生成AI)へ正式に依頼するための仕様書とプロンプトを作成します。


AIとの制作会議

◆ 人間

パンタの立ち姿を作ろうと思います。

◆ AI

立ち姿を作ることはできます。

しかし、それより先に「キャラクターマスター」を制作することを提案します。

◆ 人間

キャラクターマスターですか?

◆ AI

はい。

ゲーム会社では、最初にキャラクター全体の設定資料を作成し、その後にゲーム素材を制作することが多くあります。

今回もその考え方を採用した方が、今後の制作が統一されます。

◆ 人間

ゲーム素材にも使用できますか?

◆ AI

もちろんです。

今回制作する画像は、

  • キャラクター公式基準画像
  • ゲーム立ち姿素材
  • 制作生成AIの基準画像

この三つを兼ねる画像になります。

◆ 人間

4方向必要ですね。

◆ AI

はい。

正面だけではなく、

  • 正面
  • 右側面
  • 後面
  • 左側面

を一枚にまとめます。

これにより、今後のゲーム制作だけでなく、絵本制作や3D化にも利用できます。

◆ 人間

サイズはどうしましょう。

◆ AI

パンタの身長を約250pxとし、それを基準サイズとします。

背景は透明。

PNG形式。

自然な笑顔。

そして4方向すべての足元を画像の最下部に揃えます。

これでゲーム素材としてもそのまま利用できます。

◆ 人間

それでいきましょう。

それでは、キャラクターマスターを作成してください。

その後、(制作生成AI)にパンタマスター画像制作を依頼するプロンプトを作成してください。


パンタ キャラクターマスター制作仕様書 Ver.1.0

制作目的

パンタの公式キャラクターマスターを制作する。

本画像は、シリーズ全体の基準画像であり、ゲーム素材、AI制作、今後のキャラクター制作の基準画像として使用する。


制作対象

パンタ(パンダの男の子)


制作内容

以下の4方向を1枚の画像にまとめる。

  • 正面
  • 右側面
  • 後面
  • 左側面

キャラクターサイズ

立ち姿の身長 約250px


キャンバスサイズ

横幅約800px

高さ約300px

(制作内容に応じて微調整可)


配置

左から

正面 → 右側面 → 後面 → 左側面

の順に横一列へ均等に配置する。


足元

4方向すべての足元を画像の最下部に揃える。


表情

自然な笑顔。


背景

透明。

キャラクターのみを制作する。


出力形式

PNG形式


利用目的

  • キャラクター公式基準画像
  • ゲーム立ち姿素材
  • 制作生成AI基準画像

添付資料

添付資料①

パンタ公式基準画像

(キャラクターデザイン基準)

添付資料②

おむすび山世界設定基準画像

(画風・背景・色彩・世界観の基準)

必要に応じて参考画像を追加添付する。


禁止事項

キャラクターデザイン

頭身

服装

リュック

色彩

画風

世界観

を変更しない。

文字を入れない。


制作生成AI用プロンプト Ver.1.0

【最重要事項】

本プロンプトは、添付資料を含めて一体の制作指示書です。

本文だけではなく、添付資料を必ず参照して制作してください。


パンタの公式キャラクターマスターを制作してください。

制作対象は、**添付資料①「パンタ公式基準画像」**です。

キャラクターデザインは添付資料①を忠実に再現してください。

画風、色彩、背景表現、世界観は、**添付資料②「おむすび山世界設定基準画像」**を基準として制作してください。

制作内容は、

  • 正面
  • 右側面
  • 後面
  • 左側面

の4方向です。

左から

正面 → 右側面 → 後面 → 左側面

の順に、横一列へ均等に配置してください。

パンタの立ち姿の身長は約250pxとしてください。

キャンバスサイズは、

横幅約800px、高さ約300pxを目安とし、

制作内容に応じて適切に調整してください。

4方向すべての足元を画像の最下部に揃えてください。

表情は自然な笑顔としてください。

背景は透明とし、キャラクター以外の背景(森、空、地面、木、影など)は描かないでください。

文字、ロゴ、説明文、装飾は一切入れないでください。

出力形式はPNG形式としてください。

キャラクターデザイン、頭身、服装、リュック、色彩、画風、世界観は変更せず、添付資料①のパンタをそのまま4方向へ展開してください。


おわりに

今回は、パンタ キャラクターマスター制作のための仕様書と、制作生成AIへ渡すプロンプトを作成しました。

 

次回はいよいよ、この仕様書とプロンプトを用いて、パンタ キャラクターマスター Ver.1.0の制作を行います。