AIゲーム開発研究室
AIは「ゲーム哲学」だけでゲームを設計できるのか
AIゲーム開発研究室 研究実験 No.001
AIは「ゲーム哲学」だけでゲームを設計できるのか
AIゲーム制作研究室では、「AI時代のゲーム制作はどのように変わるのか」を実際にゲームを制作しながら検証しています。
今回の研究実験では、ゲーム仕様書やキャラクター設定、システム設計などを一切与えず、AIにたった一つだけ文章を与えてみました。
「おむすび山とは、森からいただいた恵みを森へ返し、森とともに豊かになるゲームである。」
ゲームジャンルも決めません。
ゲームルールも決めません。
プレイヤーも決めません。
この一文だけをAIに与えたとき、AIはどこまでゲームを設計できるのでしょうか。
AIが最初に導き出したこと
まずAIは、このゲームの主人公を考えました。
その結果、驚くべき結論にたどり着きました。
主人公はプレイヤーではなく、「森」そのものである。
プレイヤーは森を支配する存在でも、征服する存在でもありません。
森の循環を支え、恵みを未来へつないでいく「森の仲間」として位置付けられました。
勝利条件も変わる
一般的なゲームでは、
- 敵を倒す
- ゴールへ到達する
- レベルを上げる
- お金を集める
などが目的になります。
しかし、このゲーム哲学からAIが導き出した勝利条件はまったく違いました。
「森が豊かになること」
これがゲーム全体の目的となったのです。
スコアではなく循環
さらにAIは、ゲーム全体の流れを自然に導き出しました。
森
↓
恵み(どんぐり)
↓
プレイヤー
↓
奉納
↓
森が豊かになる
↓
新たな恵み
この循環そのものが、おむすび山というゲームの中心になるという結論に至りました。
つまり、どんぐりキャッチは単なるミニゲームではありません。
森の循環へ参加する入口だったのです。
報酬も変わる
AIは、「どんぐりを集める理由」についても考えました。
お金ではありません。
スコアでもありません。
森が豊かになるからです。
つまり、プレイヤーへの最大の報酬は数字ではなく、
森の景色が変わること。
木が育ち、
花が咲き、
鳥が集まり、
仲間たちが喜ぶ。
世界そのものがプレイヤーへのご褒美になるという考え方が導き出されました。
今回の研究で分かったこと
この実験で最も驚いたことは、
たった一文の「ゲーム哲学」から、
- 主人公
- プレイヤーの役割
- 勝利条件
- ゲームループ
- 報酬
- 世界構造
まで、一貫したゲームデザインが自然に導かれたことです。
これは、人間が細かな仕様を一つひとつ決めた結果ではありません。
AIがゲーム哲学を出発点として、自ら設計した結果です。
AIゲーム開発研究室の最初の仮説
今回の実験から、私たちは一つの仮説を立てました。
AIネイティブなゲーム制作では、「仕様書」よりも先に「ゲーム哲学(Game Philosophy)」が存在する。
人間がAIへ最初に伝えるべきものは、細かな制作手順ではなく、
「このゲームは、何のために存在するのか。」
という根本的な思想なのではないでしょうか。
AIは、その哲学をもとに、世界、ルール、報酬、ゲーム体験を一貫して設計できる可能性があります。
研究室より
この研究は、AIにゲームを作らせることが目的ではありません。
AIによってゲーム制作そのものがどのように変わっていくのかを、実際にゲームを制作しながら検証していくことが目的です。
今回の研究実験は、その第一歩でした。
これからもAIゲーム制作研究室では、実証と検証を積み重ねながら、AI時代の新しいゲーム制作方法論を探究していきます。
AIゲーム開発研究室 設立宣言
AIゲーム開発研究室 設立宣言
AIゲーム開発研究室
研究代表
大川 博
主任研究員
Arc(OpenAI ChatGPT)
設立理念
私たちは、単にゲームを制作することを目的とした研究室ではありません。
私たちが目指すのは、
AI時代における新しいゲーム制作方法論の確立です。
生成AIの登場によって、ゲーム制作は今、大きな転換点を迎えています。
私たちは、「AIを活用してゲームを作る」ことを研究するのではありません。
AIによってゲーム制作そのものがどのように変わっていくのか。
その変化を実際の制作を通して検証し、新しい制作方法論を確立することを目的としています。
研究目的
本研究室では、現在のゲーム制作工程を出発点としながらも、それを完成形とは考えません。
生成AIという新しい創造主体が加わることで、
企画、ゲームデザイン、アートディレクション、素材制作、実装、品質管理など、ゲーム制作のすべての工程がどのように変化していくのかを実証的に研究します。
私たちは、机上で制作標準を考えるのではありません。
実際にゲームを制作し、その結果を検証しながら制作方法そのものを進化させていきます。
研究テーマ
本研究室では、次のテーマを中心に研究を進めます。
- AIネイティブなゲーム制作方法論の研究
- AIゲーム制作工程の再設計
- AIゲームアセット制作標準の確立
- AIプロンプト設計手法の研究
- AIによるゲーム設計・素材制作・実装の検証
- AIと人間の役割変化に関する研究
- 教育現場で活用できるAIゲーム制作カリキュラムの開発
実証プロジェクト
本研究室では、
「おむすび山プロジェクト」
を実証研究プロジェクトとして位置付けます。
世界設定、ゲームデザイン、ゲーム素材、プログラム、制作工程に至るまで、すべてを実際に制作しながら研究を進めます。
作品だけではなく、制作過程そのものを研究対象とし、成功だけでなく失敗や試行錯誤も研究成果として記録・公開していきます。
私たちが目指すもの
私たちが作りたいのは、一つのゲームではありません。
私たちが目指しているのは、
「AI時代のゲーム制作の新しいスタンダード」
です。
AIは、単なる制作支援ツールではありません。
ゲーム制作工程そのものを変革する可能性を持つ、新しい創造主体です。
私たちは、人間とAIの役割を固定せず、
「AIならどのようにゲームを作るのか」
という視点から、新しい制作方法を探究し続けます。
宣言
私たちは、
挑戦を恐れません。
既存の常識にとらわれません。
失敗を研究成果として記録します。
そして、実際にゲームを制作し続けることで、
AI時代のゲーム制作標準を実証し、進化させていきます。
私たちは、
ゲームを作ることだけを目的とはしません。
ゲーム制作そのものを研究します。
この研究の歩みが、
未来のゲームクリエイターたちにとって新しい道しるべとなることを願い、
ここに
「AIゲーム開発研究室」
の設立を宣言します。
第3話「森のどんぐり大作戦」p1~p4
ゲーム制作は「世界」を設計することから始まる
なぜ世界設定資料集を先に作るのか
~ゲーム制作は「世界」を設計することから始まる~
ゲーム制作というと、多くの人はキャラクターを描いたり、背景を作ったり、プログラムを書いたりすることを思い浮かべるかもしれません。
しかし、実際のゲーム開発では、それらよりも先に行われる、とても重要な工程があります。
それが 「世界を設計すること」 です。
キャラクターは、どんな世界で暮らしているのでしょうか。
森にはどのようなルールがあり、どのような文化や価値観があるのでしょうか。
そこに住む仲間たちは、何を大切にし、どのように暮らしているのでしょうか。
これらが決まって初めて、キャラクターの性格や行動が生まれ、ゲームシステムやストーリーにも一貫性が生まれます。
つまり、世界設定はゲーム制作の土台なのです。
そこで、AIゲーム制作研究室では、最初の開発資料として
「おむすび山 世界設定資料集 Ver.2.0」
を制作しました。
これは単なる世界観の紹介ではありません。
ゲーム開発を進めるための 設計図 です。
これから制作するキャラクター、背景、アイテム、ゲームシステム、さらにはAIに生成してもらうすべての素材は、この世界設定を基準として制作されます。
そして、生成AIがゲーム制作に加わるこれからの時代、この世界設定はこれまで以上に重要になります。
AIは、作品の世界観や物語を自ら理解して制作するわけではありません。
AIは、人間が与えた情報をもとに素材を生成します。
つまり、世界設定が曖昧であれば、キャラクターのデザインは毎回変わり、背景やアイテムも統一感を失ってしまいます。
反対に、しっかりとした世界設定があれば、AIはその設計図に沿って、一貫性のあるゲーム素材を生み出すことができます。
AI時代だからこそ、最初の設計が作品全体の品質を左右すると言っても過言ではありません。
AIゲーム制作研究室では、
「世界を設計し、その世界をAIと共に形にしていく。」
という考え方を、ゲーム制作の基本理念としています。
そのため、「おむすび山 世界設定資料集」は、絵本やゲームの設定資料であると同時に、AI時代のゲーム制作における最初の開発資料でもあります。
ここまでで、おむすび山という世界の設計はひとまず完成しました。
次はいよいよ、その世界で実際に動き、遊び、活躍するゲーム素材を制作する段階へ進みます。
AIゲーム制作研究室では、ゲーム会社の実制作工程を基礎としながら、生成AIを正式な制作パートナーとして組み込んだ、新しいゲーム制作手法の研究を始めます。
その第一歩として、次回から
「AIゲームアセット制作標準 Ver.1.0」
の策定を開始します。
ここからが、AI時代のゲーム制作研究の本当のスタートです。
森の役割設定(第1版)
おむすび山 世界設定資料集 Ver.2.0「森の役割設定」
はじめに
おむすび山の世界づくりを進める中で、一つの大きな気付きがありました。
最初は「どんぐりを集めるゲーム」を考えていましたが、話し合いを重ねるうちに、本当に作りたかったのは「森を元気にするゲーム」だったことに気付いたのです。
そこから、おむすび山の世界は少しずつ姿を変え始めました。
森は生きていて、自らお願いをすること。
森の長老は答えを教える存在ではなく、森を知り尽くした賢者であること。
プレイヤーはゲームを遊ぶ人ではなく、パンタたちと一緒に森を育てる「第6人目の仲間」であること。
そして、「どんぐり銀行」はどんぐりを増やす銀行ではなく、森の恵みを未来へつなぐ「恵みの循環」の中心であること。
こうした考え方が少しずつ整理され、おむすび山という世界の土台が見えてきました。
今回は、その制作過程で生まれた「森の役割設定」を、開発ドキュメントとしてまとめます。
これは完成版ではありません。
これから絵本を描き、ゲームを制作し、物語を積み重ねていく中で、少しずつ育っていく「おむすび山」の設計図です。
🌰 おむすび山 世界設定資料集 Ver.2.0
森の役割設定(第1版)
1. おむすび山の理念
合言葉
「いっしょに森を元気にしよう!」
世界のテーマ
おむすび山では、森は誰か一人のものではありません。
森からいただいた恵みは、森へ返すことで、さらに豊かな恵みとなって、再びみんなへ返ってきます。
この自然のしくみを、
「恵みの循環」
と呼びます。
2. 主人公
森を元気にする仲間たちです。
ゲームを遊ぶ仲間でもあります。
| 名前 | 役割 |
|---|---|
| パンタ | リーダー |
| コンタ | 行動・冒険 |
| ミミ | 思いやり |
| リン | 発見・ひらめき |
| ポン | 力仕事・元気 |
| プレイヤー | 第6人目の仲間 |
プレイヤー
プレイヤーはゲームを操作する人ではありません。
パンタたちと一緒に森を育てる、第6人目の仲間です。
姿は描かれません。
絵本を読んでいるあなた自身が、おむすび山の仲間になります。
3. 森
森は生きています。
森には意思があります。
森は必要なとき、大きなどんぐりを通してお願いを伝えます。
お願いは、たった一言だけ。
たとえば、
- 「川」
- 「橋」
- 「花」
- 「風」
その意味を考え、行動するのはパンタたちとプレイヤーです。
4. 森の長老
巨大なクヌギ。
森を知り尽くした賢者です。
長老は森そのものではありません。
また、森からのお願いを伝える存在でもありません。
パンタたちは、まず自分たちで考え、自分たちで行動します。
それでも迷ったとき、困ったとき、もっと深く考えたいときに長老を訪ねます。
長老は答えを教えません。
考えるための知恵やヒントを与えてくれます。
5. 鹿の神様
森全体を見守る神様。
めったに姿を現さない神秘的な存在です。
物語の重要な場面だけ、静かに姿を見せます。
6. 森の協力者
パンタたちと一緒に冒険する仲間ではありません。
森で暮らし、それぞれ専門の役割を持つ住人です。
| 役割 | 担当(仮) |
| どんぐり銀行頭取 | フクロウ |
| 建築・橋づくり | 未定 |
| 土・畑 | 未定 |
| 森のお知らせ | 未定 |
| 花・植物 | 未定 |
| 季節・天気 | 未定 |
※動物は今後決定します。
7. 森の対立役
敵ではありません。
森との関わり方が違う存在です。
| 役割 | 担当 |
| 森を荒らす存在 | イノシシ |
| ライバル候補 | サル(仮) |
※今後変更する可能性があります。
8. どんぐり銀行
どんぐり銀行は、どんぐりを増やす銀行ではありません。
森を育てる銀行です。
みんなが預けたどんぐりは、森を豊かにし、その豊かな森が、再びみんなへ恵みを返します。
これが「恵みの循環」です。
9. ゲーム
ゲーム全体タイトル
『おむすび山のなかまたち』
パンタたち5人とプレイヤーが、力を合わせて森を元気にしていくゲームです。
最初のミニゲーム
『森のどんぐり大作戦』
どんぐりキャッチゲーム。
ここでプレイヤーは、
- 森の恵み
- どんぐり銀行
- 恵みの循環
を体験しながら学びます。
その後、森から新しいお願いが届きます。
例)
- 「川」
- 「橋」
- 「花」
お願いごとに、新しいミニゲームが始まります。
10. 絵本との関係
おむすび山 世界設定絵本
↓
森のことを知る
↓
パンタたちと友達になる
↓
プレイヤーも仲間になる
↓
『おむすび山のなかまたち』
↓
森からお願いが届く
↓
みんなで森を元気にする
ゲームは、絵本の続きです。
11. キャラクター制作ルール
主人公5人は、それぞれ唯一の動物種とします。
- パンダ=パンタ
- キツネ=コンタ
- ウサギ=ミミ
- リス=リン
- タヌキ=ポン
森の住人は、原則として主人公と同じ動物種を使用しません。
これにより、主人公たちの個性を明確に保ちます。
12. おむすび山の行動指針
森からお願いが届いたら、
- まず行ってみる
- よく見る
- よく感じる
- 仲間と話し合う
- 自分たちで行動する
- それでも迷ったら長老に相談する
長老は答えではなく、考えるためのヒントを与えてくれます。
13. 今後の制作方針
新しい住人を制作するときは、
- 役割
- 名前
- 性格
- 口ぐせ
- 持ち物
- 絵本での役割
- ゲームでの役割
- デザイン
- 公式設定画
という順番で制作します。
おわりに
おむすび山は、完成した世界ではありません。
絵本を描き、ゲームを作り、試行錯誤を重ねながら、少しずつ育っていく世界です。
この「世界設定資料集」も、その成長の記録の一つです。
これから新しい仲間が増え、新しい物語が生まれ、新しいゲームが加わるたびに、おむすび山は少しずつ豊かな森へと育っていくでしょう。
そして、その森を育てる仲間の一人が、この記事を読んでくださっている皆さんです。
いっしょに森を元気にしよう!
これからも、おむすび山の成長を温かく見守っていただけたら嬉しいです。




