AIゲーム開発研究室
神様と悪役
4コマ漫画『おむすび山保育園』
おむすび山 世界設定絵本
「世界を作る」という発想
今回制作したイラストは、ゲームの背景でも、イベントシーンでもありません。
『おむすび山』という世界を、初めて一冊の絵本のような形で表現したイメージボードです。
ゲーム制作というと、キャラクターや背景を一枚ずつ描いていくイメージがあります。
しかし実際には、その前に「どんな世界なのか」を考えることがとても重要です。
どんな山なのか。
どんな季節があるのか。
どんな仲間たちが暮らしているのか。
どんな価値観を大切にしている世界なのか。
そうした世界観が決まることで、ゲームに登場するすべてのイラストやストーリーに一貫性が生まれます。
今回のイラストは、その世界観を一枚にまとめた「世界設定イメージ」です。
まるで絵本を開いたときのように、おむすび山の風景や仲間たち、そして温かな雰囲気が伝わることを目指しました。
これから制作する『森のどんぐり大作戦』は、この世界の「秋の一日」を描く物語になります。
そして今後も、春、夏、秋、冬、それぞれの季節を舞台に、おむすび山の世界は少しずつ広がっていく予定です。
ゲームを作る前に世界を作る。
その第一歩として、このイラストを「おむすび山 世界設定資料集」の最初のページに残しておきたいと思います。
おむすび山シリーズ 開発標準 Ver.1.0
AIゲーム制作研究室 プロジェクト001
おむすび山シリーズ 開発標準 Ver.1.0
1. 目的
本開発標準は、「おむすび山シリーズ」のすべてのゲームに共通する制作ルールを定めるものである。
制作工程を統一し、イラスト、プログラム、音声、UIなどを効率よく管理することを目的とする。
また、本標準は将来制作するシリーズ作品にも適用し、開発資産として継続的に活用する。
2. プロジェクト名
プロジェクト名称
AIゲーム制作研究室 プロジェクト001
作品名
森のどんぐり大作戦
シリーズ名
おむすび山シリーズ
3. フォルダ構成
Project001
├─ Images
│ ├─ Characters
│ ├─ Backgrounds
│ ├─ Items
│ ├─ UI
│ └─ Effects
│
├─ Audio
│ ├─ BGM
│ ├─ SE
│ └─ Voice
│
├─ Documents
│
├─ Program
│
└─ Release
4. ファイル命名規則
キャラクター
ch_キャラクター名_動作
例
ch_rin_idle.png
ch_rin_walk01.png
ch_rin_walk02.png
背景
bg_用途
例
bg_title.png
bg_game.png
bg_result.png
アイテム
item_名前
例
item_acorn.png
item_gold_acorn.png
item_mushroom.png
UI
ui_用途
例
ui_start.png
ui_retry.png
ui_title.png
効果音
se_用途
例
se_get_acorn.mp3
se_hit_bee.mp3
BGM
bgm_用途
例
bgm_title.mp3
bgm_game.mp3
bgm_result.mp3
5. 画像サイズ
オープニング
1200×700
エンディング
1200×700
ゲーム背景
1920×1080
(高解像度で制作し、縮小して使用)
キャラクター
128×128
アイテム
64×64
ボタン
256×80
アイコン
64×64
6. 画像形式
PNG
背景透過
RGBカラー
7. 音声形式
BGM
MP3
効果音
MP3
ボイス
MP3
8. バージョン管理
大型変更
Ver2.0
機能追加
Ver1.1
軽微修正
Ver1.01
9. デザイン方針
・絵本風
・水彩画
・暖かい色彩
・やさしい雰囲気
・子どもから大人まで親しめるデザイン
10. AI活用方針
AIは制作パートナーとして活用する。
企画、設計、イラスト制作支援、プログラム制作支援などに利用する。
最終的な判断と作品全体の方向性は制作者が決定する。
今後の適用範囲
本開発標準は、
- 森のどんぐり大作戦
- ポンの川下りレース
- コンタのジャンプ大冒険
- ミミのお花畑
- おむすび山クイズ
など、おむすび山シリーズ全作品に適用する。
必要に応じて改訂を行い、シリーズ共通の開発基準として育てていく。
第5回 なぜ開発標準を作るのか
AIゲーム制作研究室 プロジェクト001
『森のどんぐり大作戦』開発ドキュメント
第5回 なぜ開発標準を作るのか
この章で学ぶこと
今回は、ゲーム制作を始める前に作成する「開発標準」について学びます。
ゲーム制作というと、企画を考え、イラストを描き、プログラムを書くという流れを思い浮かべる方が多いでしょう。
しかし、実際のゲーム開発では、その前に「制作ルール」を決めます。
この制作ルールをまとめたものが開発標準です。
開発標準とは何か
開発標準とは、一言でいえば、
「ゲーム制作の共通ルール」
です。
例えば、
- ファイル名はどう付けるのか。
- イラストはどの大きさで作るのか。
- フォルダはどう整理するのか。
- ボタンや背景はどのように管理するのか。
こうしたルールを、最初に決めておきます。
これはゲーム制作だけではなく、建築でいう設計基準、工場でいう作業標準と同じ考え方です。
なぜ開発標準が必要なのか
ゲームが完成すると、使われる素材は想像以上の数になります。
キャラクター。
背景。
アイテム。
ボタン。
効果音。
BGM。
これらを合わせると、100個、200個、それ以上になることも珍しくありません。
もしファイル名が、
画像1
画像2
画像3
だったらどうでしょう。
どれが主人公で、どれが背景なのか分からなくなってしまいます。
制作が進むほど管理が難しくなり、修正にも時間がかかります。
だからこそ、最初にルールを決めておくことが大切なのです。
AI時代だからこそ必要になる
AIを使えば、短時間でたくさんの素材を作ることができます。
しかし、その素材を整理するのは人間です。
AIが作った画像も、
「どこで使う画像なのか」
「どのサイズなのか」
「どの名前で保存するのか」
が決まっていなければ、ゲーム制作はスムーズに進みません。
AIが進化するほど、設計や整理の重要性は、むしろ高まっていくのです。
『森のどんぐり大作戦』ではどうするのか
今回のプロジェクトでは、ゲームを一本作って終わりにはしません。
「おむすび山シリーズ」として、これからも新しい作品を制作していくことを考えています。
そのため、
- キャラクターの命名規則
- 背景画像のサイズ
- フォルダ構成
- ボタンデザイン
- アイコンの管理方法
などを共通ルールとして定めます。
この開発標準は、『森のどんぐり大作戦』だけのものではありません。
これから制作するシリーズ作品すべての土台になります。
開発標準は「資産」である
ゲームは完成すると、一つの作品になります。
しかし、開発標準は作品ではありません。
それは、次の作品を作るための「資産」です。
開発標準がしっかりしていれば、
新しいゲームを作るたびに、同じことを何度も考え直す必要がありません。
つまり、一度作ったルールが、未来の作品を支えてくれるのです。
今回学んだこと
- 開発標準とは、ゲーム制作の共通ルールである。
- 制作を始める前にルールを決めることで、後の作業がスムーズになる。
- AI時代だからこそ、整理と設計の重要性が増している。
- 開発標準は、一つのゲームだけではなく、シリーズ全体を支える「資産」になる。
次回予告
次回は、いよいよ『おむすび山シリーズ開発標準 Ver.1.0』を作成します。
ファイル名の付け方、フォルダ構成、画像サイズ、バージョン管理など、実際の制作で使用するルールを一つずつ決めていきます。
ここから、本格的なゲーム開発環境が整っていきます。



