AIゲーム開発研究室

2026-08-17 01:40:00

森のどんぐり大作戦 ゲーム実装設計書 Ver.1.0

森のどんぐり大作戦

ゲーム実装設計書 Ver.1.0

AIゲーム開発研究室


1.制作目的

本設計書は、「おむすび山のなかまたち」に収録するミニゲーム、

「森のどんぐり大作戦」

をUnityで実装するための基本設計を定めるものである。

最初からゲーム全体の構造を設計したうえで、実装作業そのものは小さな工程に分割し、

実装 → 実行 → 確認 → 修正 → 次工程

を繰り返しながら完成させる。


2.「おむすび山のなかまたち」全体構造

「おむすび山のなかまたち」は、一つのゲームだけで構成される作品ではない。

絵本と複数のミニゲームから構成される、一つの世界全体を楽しむ作品

として設計する。

「森のどんぐり大作戦」は、その中に収録される最初のミニゲームである。


3.基本メニュー構成

ゲーム起動後、まず「おむすび山のなかまたち」の表紙を表示する。

表紙からメニュー画面へ進み、基本的には次の遊び方を選択できる構造とする。

絵本コース

初めてプレイする人を基本対象とする、本編となるコース。

絵本を順番に読み進め、その物語の中でミニゲームが発生する。

絵本

ミニゲーム

絵本の続き

次のミニゲーム

という流れで「おむすび山」の世界を体験する。

絵本は物語の区切りごとに最初から表示する。

既に読んだ部分については、プレイヤー自身がページを進めることで読み飛ばすことができる。

ゲーム自由選択コース

基本的には、絵本コースを最後まで体験した後に利用する。

収録されているミニゲームの中から、好きなゲームを自由に選択して遊ぶ。

各ミニゲームは独立したUnity Sceneとして制作し、後から新しいゲームを追加できる構造とする。

絵本だけを読む

ミニゲームを行わず、制作した絵本だけを連続して読むことができる。

森を見に行く

累計どんぐりポイントによって変化していく森を鑑賞する。

ゲーム性は持たせず、豊かになっていく森そのものを楽しむ、ご褒美となる場所とする。


4.進行状態とどんぐりポイント

絵本コースでは、ゲームの進行状態を保存する。

次回起動時には、

「つづきから」

を基本とする。

「つづきから」を選択した場合、それまでに獲得したどんぐりポイントも継続する。

一方、

「最初から」

を選択した場合は、絵本コースを最初から開始し、どんぐりポイントも0から開始する。

絵本コース終了後、自由選択コースへ移行する際には、絵本コースで獲得したどんぐりポイントを、

継続する/継続しない

からプレイヤー自身が選択できる構造とする。


5.どんぐりポイントと森の変化

各ミニゲームで獲得したどんぐりは、累計どんぐりポイントとして蓄積する。

ポイントが増えることで、ご褒美画面となる森が少しずつ豊かになっていく。

植物が増える。

木々が豊かになる。

生き物が増える。

森が明るく、生き生きとしていく。

ここには勝敗を設けない。

どんぐりを集める

森が豊かになる

変化した森を見ることが楽しい

またどんぐりを集めたくなる

という循環を作る。


6.今回の実制作範囲

今回実制作するのは、

「森のどんぐり大作戦」

である。

対象プラットフォームは、まずPCとする。

スマートフォン、タブレット等への対応は、PC版完成後に必要に応じて検討する。


7.森のどんぐり大作戦・基本ルール

森の中で、上から次々と落ちてくるどんぐりを、キャラクターが籠でキャッチする。

どんぐりはゲーム開始から終了まで、継続して落下する。

キャラクターは、

パンタ
リン
ミミ
コンタ
ポン

の5人。

最初に登場するキャラクターは、必ずパンタとする。

その後の、

リン・ミミ・コンタ・ポン

の登場順はランダムとする。

同一プレイ内では、それぞれ1回ずつ登場する。


8.ゲーム開始

今回の実制作では、ゲーム開始確認用として仮の表紙を用意する。

表紙から「森のどんぐり大作戦」の通常ゲームSceneへ移動する。

Scene開始とともに、森ではどんぐりの落下が始まる。

その後、

パンタが画面中央の地面下から、垂直ジャンプして登場する。

この登場ジャンプは、Unity側のプログラムによって行う。


9.キャラクターの基本動作

パンタが着地するとプレイヤー操作を開始する。

入力なし

その場で、

垂直小ジャンプ待機

を続ける。

右移動

右矢印キー または Dキー

で右方向へ移動する。

移動中は、制作済みの右方向ジャンプアクション素材を使用する。

左移動

左矢印キー または Aキー

で左方向へ移動する。

移動中は、左方向用のジャンプアクションを使用する。

必要に応じて既存素材の左右反転を利用する。


10.ジャンプの扱い

通常プレイ中のジャンプ動作は、Unityの物理演算によってキャラクターそのものをジャンプさせるものではない。

ジャンプの上下動は、制作済みのキャラクター素材の中に含まれている。

したがって通常の待機・左右移動について、プログラム側でジャンプ量を設定する必要はない。

プログラムによる上下移動を使用するのは、基本的に、

キャラクター登場時の垂直ジャンプ

である。


11.どんぐりの発生

どんぐりは、通常ゲームScene開始から終了まで継続して発生する。

画面上端の左から右まで、横幅全域のさまざまな位置からランダムに出現する。

森ではどんぐりが豊かに実っているため、キャラクター交代中も落下を停止させない。

どんぐりの、

発生間隔
同時出現数
発生量

などの具体的数値は、この段階では固定しない。

Unity上で実際にプレイしながら決定する。


12.どんぐりの落下

どんぐりには基本的に、

Rigidbody2D

Collider2D

を使用する。

UnityのPhysics 2Dによる重力を利用して落下させる。

どんぐりは落下しながら回転する。

具体的な、

Gravity Scale
回転速度

などは、Unity上で実際のゲーム画面を確認しながら調整する。

物理的に正しい落下を再現することを目的とはしない。

プレイヤーが見つけやすく、追いかけやすく、キャッチして楽しい落下

を基準として調整する。


13.どんぐりのキャッチ判定

キャラクターが持つ籠にCollider2Dを設定する。

落下してきたどんぐりが籠のCollider2Dへ接触した瞬間、

キャッチ成功

と判定する。

キャッチされたどんぐりは、その瞬間に消去する。

同時に、

獲得どんぐり数 +1

とする。

籠の中へ物理的にどんぐりを残す処理は行わない。

画面下部まで落下してキャッチされなかったどんぐりも消去する。

落としたことによる減点や失敗判定は設けない。


14.ゲームは時間制とする

キャラクター1人あたりのプレイは時間制とする。

取得個数による終了条件は設けない。

制限時間内であれば、何個でもどんぐりを取得できる。

1キャラクターあたりの具体的な制限時間は、この段階では決定しない。

どんぐりの発生量、落下速度、キャラクターの移動速度などをUnity上で確認し、

実際に遊んで楽しい時間

を基準として決定する。


15.キャラクター交代

各キャラクターの制限時間が終了すると、プレイヤー操作を停止する。

その後、

籠を持っていない喜びアクション

へ切り替える。

獲得数が何個であっても同じである。

0個でも大喜びする。

喜びアクションを行った状態のまま、そのキャラクターがいる位置から画面下へ沈み、退場する。

退場後、次のキャラクターが、

画面中央の地面下から垂直ジャンプして登場する。

着地後、次のキャラクターのプレイを開始する。

この間も、どんぐりは継続して落下する。


16.喜びアクション

喜びアクションは、

3カット程度

を基本として制作する。

厳密な連続アニメーションではなく、異なる喜びポーズを切り替えることで、大喜びしている状態を表現する。

喜びアクション中、キャラクターは籠を持たない。

これによって、

籠あり=プレイ中
籠なし=プレイ終了

という状態の違いを視覚的に示す。

まずパンタの3カット程度を制作し、Unity上で実装・検証する。

問題がなければ、後からリン、ミミ、コンタ、ポンへ展開する。


17.5人目終了後

5人目も他のキャラクターと同じように、

制限時間終了

籠なしで大喜び

喜びながら画面下へ退場

する。

ここで通常ゲームSceneを終了する。

その後、

エンディング・結果Scene

へ切り替える。


18.エンディングScene

エンディングSceneへ切り替わった後、少し間を置いて、

パンタ・リン・ミミ・コンタ・ポンの5人全員が、地面下から一斉に垂直ジャンプして登場する。

5人とも籠は持たない。

登場後、全員が喜びアクションを行う。

その状態を維持したまま、背景がじわっとエンディング用背景へ変化していく。


19.エンディング背景

エンディング背景は、通常ゲームで使用した森の中とは異なる、開放感のある風景とする。

基本要素は、

青空
おむすび山
小川

とする。

深い森の中で遊んでいたゲーム画面から、視界の開けた明るい風景へ移ることで、

森の中から外へ出たような解放感

を表現する。


20.結果表示

5人が大喜びしている状態で、今回獲得したどんぐりの合計数を表示する。

基本表示は、

「みんなで ○○こ あつめたよ!」

とする。

獲得数によるランク付けは行わない。

成功・失敗の評価も行わない。

0個であっても、5人は同じように大喜びする。

今回獲得したどんぐりは、累計どんぐりポイントへ加算する。


21.エンディング画面の終了

エンディングは一定時間が経過すると自動的に終了する方式にはしない。

プレイヤーが次の操作を行うまで、5人が喜んでいる結果画面を維持する。

将来的には、

もういちど遊ぶ
森を見に行く
もどる
おはなしのつづきへ

など、ゲームへ入った経路に応じた選択肢を表示する。

具体的なボタン構成は後の設計で決定する。


22.通常ゲームSceneの基本レイヤー

通常ゲーム画面は、おおむね次の前後関係で構成する。

上部前景・枝葉
ゲームUI
落下どんぐり
キャラクター
下部前景・草地
背景

実際のSorting LayerおよびOrder in Layerについては、Unity上で画面を確認しながら決定する。

特にどんぐり、上部枝葉、キャラクターの前後関係については、実際の見え方を確認して調整する。


23.UI

通常ゲーム中には最低限、

現在の獲得どんぐり数
残り時間

を表示する。

必要に応じて、

現在のキャラクター

などの情報を追加する。

UIの具体的なデザイン、位置、大きさについては、背景・前景・キャラクターをUnity上へ配置した後に設計する。


24.現在不足している素材

現時点で新たに制作が必要であることが確認された素材は、次のとおり。

パンタ喜びアクション

3カット程度

籠なし。

背景透明。

通常ゲームでの退場およびエンディングで使用する。

エンディング背景

青空、おむすび山、小川、森を基本とした、明るく開放感のある絵本世界の背景。

その他の不足素材については、Unity実装を進めながら確認する。


25.Unity実装の基本方針

完成した設計を一度にすべて実装しない。

小さな工程に分割し、一工程ごとに実行・確認する。

基本的には、

第1段階 Unityプロジェクト・Scene作成

第2段階 背景・上下前景の配置

第3段階 パンタの配置

第4段階 パンタの垂直小ジャンプ待機

第5段階 左右キー/A・Dによる左右移動

第6段階 パンタ登場時の垂直ジャンプ

第7段階 どんぐりの生成

第8段階 Rigidbody2Dによる落下・回転

第9段階 籠とのキャッチ判定

第10段階 どんぐり獲得数のカウント

第11段階 制限時間・タイマー

第12段階 パンタ喜びアクション

第13段階 喜びながら沈む退場処理

第14段階 キャラクター交代システム

第15段階 5キャラクターへの展開

第16段階 エンディングScene

第17段階 5人同時登場・喜びアクション

第18段階 エンディング背景への変化

第19段階 結果表示

第20段階 累計どんぐりポイント・保存

第21段階 ゲーム全体の通しプレイ

第22段階 ゲームバランス調整

と進める。


26.Unity上で決定する調整項目

以下については、設計段階で数値を固定しない。

キャラクターの左右移動速度

キャラクター1人あたりの制限時間

どんぐりの発生間隔

どんぐりの発生量

同時に存在するどんぐり数

どんぐりのGravity Scale

どんぐりの回転速度

Colliderの大きさ

各キャラクターの表示サイズと位置

背景・前景の表示サイズと位置

UIの位置と大きさ

これらは、Unity上で実際にゲームを動かし、

視認性
操作性
楽しさ
絵としての美しさ

を確認しながら決定する。

通常プレイ時のキャラクターのジャンプ量については、制作済み素材の中で決まっているため、調整項目とはしない。


27.実装上の基本思想

本ゲームでは、必要以上に複雑なシステムを作らない。

Unity標準機能で実現できるものについては、まず標準機能を使用する。

どんぐりの落下についても、

Rigidbody2D + Collider2D

による単純なPhysics 2Dから実装する。

実際に問題が発生した場合にのみ、追加制御を検討する。

同様に、キャラクターアニメーションについても、複雑な自動生成や高度な制御を前提とせず、制作済みの画像素材を活用して構成する。


28.実装設計 Ver.1.0 の基本方針

「森のどんぐり大作戦」は、

豊かな森から次々と落ちてくるどんぐりを、5人の仲間たちが楽しみながら集めるゲーム

である。

勝敗を競うことを中心には置かない。

たくさん取れても楽しい。

少ししか取れなくても楽しい。

0個でもみんなで大喜びする。

そして集めたどんぐりは無駄にならず、累計され、

森そのものを少しずつ豊かにしていく。

ゲームを繰り返し遊ぶ理由は、より高い評価を得るためだけではない。

自分たちが遊ぶことで、「おむすび山」の世界が少しずつ楽しく、豊かになっていく。

その体験を、「森のどんぐり大作戦」の基本的なゲーム設計とする。


森のどんぐり大作戦
ゲーム実装設計書 Ver.1.0

 

以上