AIゲーム開発研究室

2026-08-02 16:07:00

第21回 4面図からゲーム素材へ加工する

第21回

4面図からゲーム素材へ加工する
~ゲーム素材生成実験 No.005~


はじめに

前回の実験では、画像生成AIによってパンタの4方向画像を生成し、ゲーム素材としてそのまま利用できるかを検証した。

その結果、イラストそのものの品質は非常に高く、ゲームキャラクターとして十分に利用できるデザインを生成できることが確認できた。

しかし一方で、

  • 正面・右側面・背面・左側面の4枚を独立した画像として生成すること
  • キャラクターの大きさを指定すること
  • 出力画像サイズを指定すること
  • キャラクターの配置を指定すること

については、ゲーム素材としてそのまま利用できる品質では生成できなかった。

そこで今回は、画像生成AIが制作した4面図を基に、人間が画像編集ソフトを用いてゲーム素材へ加工する工程を行った。

本稿では、現時点のAIゲーム開発において、人間が担当する制作工程を記録する。


加工前

 

パンタ4側面.png

 


人間による加工工程

加工前の4面図から、

  • 正面
  • 右側面
  • 左側面
  • 背面

をそれぞれ独立した画像として切り出した。

さらにゲーム素材として利用できるよう、

  • 画像サイズ:320×320px
  • キャラクター高さ:約250px
  • キャラクター中心位置を統一
  • 足元を画像下端で統一

となるよう加工を行った。

この工程は、画像生成AIではなく、人間が画像編集ソフトを使用して行った制作工程である。


加工後

ここに加工後のゲーム素材を掲載する。

(残念ながら完成画像のため、どのように加工されているか確認できない)

 パンタ正面320.pngパンタ右面320.pngパンタ左面320.pngパンタ背面320.png

 

 


今回分かったこと

現時点では、画像生成AIによって制作した素材をゲームで利用するためには、

  • 画像の分離
  • サイズの調整
  • 配置の調整
  • ゲーム素材としての規格への統一

といった加工工程が必要になる。

これらの工程は、現時点では人間が担当するほかない。


まとめ

今回の実験では、画像生成AIが生成した4面図を、人間がゲーム素材として利用できる形式へ加工する工程を記録した。

AIゲーム開発では、画像生成だけで制作が完結するわけではない。

画像生成AIが制作した素材を、人間がゲームで利用できる素材へ加工する工程も、AIゲーム開発標準ワークフローを構成する重要な制作工程の一つである。

 

この工程を記録することも、本研究の重要な目的である。

2026-08-02 12:57:00

第20回 AI画像制作発注書によるゲーム素材制作工程の検証

AIゲーム開発研究室

第20回 ゲーム素材制作実験 No.004

AI画像制作発注書 Ver.1.0によるゲーム素材制作工程の検証

はじめに

ゲーム素材制作を標準化することを目的として、**「AI画像制作発注書 Ver.1.0」**を作成した。

この発注書では、

  • 出力画像サイズ
  • キャラクターサイズ
  • キャラクターデザイン
  • 品質要件
  • 完了条件

などを、ゲーム制作で使用する発注書に近い形式で定義した。

その後、この発注書を画像生成AIへ入力し、ゲーム素材の生成を行ったところ、発注書で指定した内容どおりの画像は生成されなかった。

そこで今回は、その原因を明らかにするため、

「画像生成AIは発注書(プロンプト)の内容をどこまで反映できるのか」

という観点から、一つひとつの項目について検証を行うこととした。

本実験の目的は、画像生成AIの性能を評価することではない。AIゲーム開発標準ワークフローを構築するために、現時点で画像生成AIが担当できる工程と、人間が担当すべき工程を整理し、その役割分担を明らかにすることである。


実験目的

画像生成AIを用いてゲーム素材を制作する際、

  • 出力画像サイズ
  • キャラクターサイズ
  • キャラクター位置

を発注書で指定できるかを検証し、AIゲーム開発標準ワークフローへの適用方法を検討する。


実験内容

パンタの公式キャラクターマスターを基準画像として使用し、

  • 出力画像サイズ
  • キャラクターサイズ
  • キャラクター位置

を指定したAI画像制作発注書 Ver.1.0を画像生成AIへ入力し、その生成結果を検証した。


実験結果

1. 出力画像サイズ

発注書では320px × 320pxなど、出力画像サイズを指定した。

しかし、指定したサイズで画像を生成することはできなかった。

2. キャラクターサイズ

キャラクター高さ250pxなど、キャラクターサイズを指定した。

しかし、指定したサイズでキャラクターを生成することはできなかった。

3. キャラクター位置

画像中央への配置など、キャラクター位置を指定した。

しかし、指定した位置へキャラクターを配置することはできなかった。


考察

今回の実験では、画像生成AIは高品質なキャラクター画像を生成できる一方で、

  • 出力画像サイズ
  • キャラクターサイズ
  • キャラクター位置

については、発注書で指定した内容どおりに生成することはできなかった。

そのため、現時点では画像生成AIが生成した画像をそのままゲーム素材として使用することは難しく、ゲーム仕様に適合したファイルの作成は、人間が画像編集ソフトを用いて行う工程が必要であると考えられる。

人間は画像編集ソフトを用いて、

  • 出力画像サイズの修正
  • キャラクターサイズの統一
  • キャラクター位置の調整
  • ゲーム仕様に適合したシーケンスファイルの作成

を行い、その後ゲームエンジンへ受け渡す。

現時点では、この役割分担が最も現実的なゲーム素材制作工程であると考えられる。


今後の課題

今回の実験では、画像生成AIによる画像サイズやキャラクター配置の制御について確認を行った。

一方で、

  • キャラクターの重心を認識できるのか。
  • ゲーム用アンカーポイントを認識できるのか。
  • 一定のキャラクター配置領域内へ適切に配置できるのか。

については、今回の実験では検証していない。

これらについては、今後の研究課題として改めて実験・検証を行う予定である。


結論

今回の実験により、画像生成AIは高品質なゲーム素材画像を生成できることを確認した。

しかし、ゲーム素材として必要となる

  • 出力画像サイズ
  • キャラクターサイズ
  • キャラクター位置

については、発注書で指定した内容どおりに生成することはできなかった。

そのため、現時点では画像生成AIはゲーム素材画像の生成を担当し、ゲーム仕様に適合したファイルの作成は人間が画像編集ソフトを用いて行うことが、最も現実的なAIゲーム開発標準ワークフローであると考えられる。

 

本実験は、画像生成AIの限界を明らかにすることが目的ではない。画像生成AIと人間がそれぞれの得意分野を分担し、効率的なゲーム素材制作工程を構築するための基礎研究として位置付けられる。

2026-08-01 08:48:00

第19回 プロンプトではなく「発注書」という考え方

AIゲーム開発ドキュメント

第19回

AI画像制作発注書 Ver.1.0

― プロンプトではなく「発注書」という考え方 ―

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本記事では、ゲーム制作の目的や方針を決定する側を「人間(研究代表)」、人間との対話を通して仕様書や発注書を設計するAIを「対話AI(Arc主任)」、実際に画像を制作するAIを「画像生成AI」と表記します。

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人間(研究代表)

前回は、ゲーム素材生成実験の仕様書を作成しました。

次はいよいよ、画像生成AIへ渡す文章を作成します。

一般的には「プロンプト」と呼ばれるものですが、今回もその考え方で進めるのでしょうか。


対話AI(Arc主任)

私は、今回からその呼び方を変えたいと考えています。


人間(研究代表)

変える?


対話AI(Arc主任)

はい。

一般的にいうプロンプトとは、AIへ入力する文章そのものを指します。

しかし、今回私たちが作成しようとしているものは、それとは役割が異なります。


人間(研究代表)

どう違うのでしょう。


対話AI(Arc主任)

今回作る文章は、

単に

「このような画像を描いてください」

とお願いする文章ではありません。

前回作成した仕様書を理解し、

制作条件を整理し、

添付資料との関係を定義し、

品質要件や完成条件まで含めた、

画像生成AIへ仕事を依頼するための正式な文書です。


人間(研究代表)

つまり、

プロンプトではなく……


対話AI(Arc主任)

発注書です。

ゲーム会社でも、

仕様書をそのまま制作担当へ渡すことはありません。

仕様書をもとに、

制作担当が実際に制作できる形へ整理した

発注書

を作成します。

今回の役割分担も、それと同じです。


人間(研究代表)

なるほど。

では、

人間は仕様書を作り、

対話AI(Arc主任)は発注書を作る、

ということですね。


対話AI(Arc主任)

少し違います。

仕様書も、人間だけで作成したものではありません。

前回の仕様書は、

人間と対話AI(Arc主任)が対話を重ねながら設計した成果です。

そして今回は、

その仕様書をもとに、

対話AI(Arc主任)が

画像生成AIへ渡すための

発注書

へ変換します。

ここで重要なのは、

人間が画像生成AIへ直接指示を書いていない

という点です。

人間は、

制作目的や品質要件を提示し、

対話AI(Arc主任)は、

人間との対話を通して、

それらを具体的な仕様として整理します。

さらに、

完成した仕様書を、

画像生成AIが理解し実行できる形へ変換することも、

対話AI(Arc主任)の役割です。

つまり、

人間と対話AI(Arc主任)が、対話を通して仕様書を作成する。

対話AI(Arc主任)が、その仕様書を画像生成AIへ渡す発注書へ変換する。

画像生成AIが、その発注書をもとに制作を行う。

これが、

本研究における役割分担です。


人間(研究代表)

なるほど。

つまり、

「プロンプトエンジニアリング」

ではなく、

「AIへの発注設計」

という考え方ですね。


対話AI(Arc主任)

私は、

その違いこそが

AIゲーム開発研究室の特徴

だと考えています。

私たちが研究しているのは、

AIへ命令を書く方法ではありません。

人間とAIが協力しながら仕様を設計し、

それをAIが実行できる形へ変換する

制作プロセスそのもの

です。

その意味で、

今回作成する文書は、

「プロンプト」ではなく、

「AI画像制作発注書」

と呼ぶ方が、

本研究の目的を正確に表していると考えます。


人間(研究代表)

なるほど。

仕様書も発注書も、

人間と対話AIとの対話によって生まれる。

その対話の過程そのものが、

AI時代のゲーム開発手法というわけですね。


対話AI(Arc主任)

その通りです。

本研究で重要なのは、

仕様書や発注書という成果物だけではありません。

人間とAIが対話しながら設計を進める、

その過程そのもの

が、

AI時代のゲーム開発手法なのです。

それでは、

前回作成した

「ゲーム素材生成実験仕様書 No.001」

をもとに、

正式な発注書を作成します。

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AI画像制作発注書 Ver.1.0

1.制作目的

本発注書は、AIゲーム開発研究室における

「ゲーム素材生成実験 No.001」

の実施を目的とする。

本制作は、

ゲーム用キャラクター素材として利用可能な品質を維持したまま、

一回の画像生成で複数画像を制作できるか

を検証するためのものである。


2.添付資料

パンタ キャラクターマスター(公式基準画像)

添付したキャラクターマスターを、

公式基準画像として使用すること。

キャラクターのデザインは、

添付資料を忠実に再現すること。


3.制作内容

以下の4方向を、

それぞれ独立したPNG画像として制作すること。

  • 正面
  • 右側面
  • 背面
  • 左側面

4.制作仕様

  • 画像サイズ:320 × 320 px
  • ファイル形式:PNG
  • 背景:透明
  • キャラクター高さ:約250 px
  • キャラクターは画像中央に配置すること。
  • キャラクターの足裏を画像の底辺へ接地させること。
  • 全4枚とも足元の接地点(原点)を完全に一致させること。
  • 全画像で縮尺・配置を統一すること。
  • 画像内に文字・番号・説明文・ウォーターマーク等を一切表示しないこと。

5.品質要件

制作した4枚の画像は、

次の条件を満たすこと。

  • 同一キャラクターであること。
  • 顔・耳・体形・模様・リュック・色彩などのデザインが一致していること。
  • 向き以外の違いが生じないこと。
  • ゲーム素材として連続使用できる品質であること。

6.完了条件

本制作は、

単に4枚の画像を生成することを目的としない。

ゲーム素材として、

そのまま利用可能な品質

で4方向の画像を制作できた時点で、

本発注は完了とする。

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対話AI(Arc主任)コメント

一般的な生成AIでは、

「プロンプトを書く」

という表現が用いられます。

しかし本研究では、

人間と対話AI(Arc主任)が対話を通して仕様書を作成し、

対話AI(Arc主任)が、

その仕様書を画像生成AIが理解・実行できる

発注書

へ変換します。

つまり、

本研究の対象は

**「プロンプト」ではなく、「AIへの発注設計」**です。

発注書は、

特定の画像生成AIだけに依存するものではありません。

将来、より高性能な画像生成AIが登場しても、

そのまま制作要求として利用できる

普遍的な制作文書

です。

AIゲーム開発研究室では、

この発注書を、

AI時代の新しい制作工程を支える

標準ドキュメント

として位置付けます。

仕様書と発注書を分離し、

人間、

対話AI、

制作を担当するAIが、

それぞれの役割を分担すること。

これが、

AIゲーム開発研究室が提案する「AIゲーム開発標準ワークフロー Ver.1.0」

の基本思想です。


次回予告

次回は、この発注書を実際に画像生成AIへ渡し、

ゲーム素材として利用可能な品質で、複数画像を一度に制作できるか

 

を検証します。

2026-07-30 14:05:00

第18回 1回の画像生成で複数のゲーム素材を制作できるか

AIゲーム開発ドキュメント

第18回 ゲーム素材生成実験 No.003

1回の画像生成で複数のゲーム素材を制作できるか


人間

アーク主任、一つ相談があります。

ゲーム素材を作るとき、歩行アニメーションは6コマありますよね。

普通なら1枚ずつ6回画像を生成することになりますが、それでは時間がかかります。

もしかすると、一度に6枚作れるのではないでしょうか。


Arc

面白い着眼点です。

もし一度の画像生成で6枚のゲーム素材を制作できるのであれば、制作時間は大幅に短縮できます。

しかし、その前に確認すべきことがあります。


人間

何でしょう?


Arc

本当に知りたいのは、

「6枚作れるか」ではありません。

ゲーム素材として使える品質で6枚作れるかです。

生成AIは複数画像を生成できても、

  • キャラクターの顔が変わる
  • 身長が変わる
  • 足の位置がずれる
  • 色が変わる

このようなことが起きれば、ゲーム素材としては利用できません。


人間

なるほど。

では歩行6コマをいきなり実験するのではなく……


Arc

まず立ち姿ですね。

正面

右側面

背面

左側面

この4枚なら、

「同じキャラクターを異なる方向から描けるか」

だけを検証できます。


人間

なるほど。

さらにゲームで使うことも考えて、

画像サイズは320×320。

キャラクターの身長は約250px。

背景透明。

これでいきましょう。


Arc

それに加えて、

ゲーム素材として重要な条件があります。

キャラクターの足裏を画像の底辺に接地させること。

さらに、

全4枚とも足元の接地点(原点)を完全に一致させること。

これが揃えば、ゲームエンジンで画像を切り替えた際に、キャラクターが上下に揺れることがありません。


人間

なるほど。

それと添付資料として、

パンタのキャラクターマスターを使用すること。

文字は一切表示しない。

これも追加しましょう。


Arc

賛成です。

これで単なる画像生成実験ではなく、

「AIゲーム素材制作標準 Ver.1.0」の基礎仕様

として利用できる内容になります。

それでは、この内容を正式な仕様書としてまとめます。


ゲーム素材生成実験仕様書 No.001

1. 実験目的

ゲーム制作では、多方向キャラクターや歩行アニメーションなど、複数の画像を統一したデザインで制作する必要がある。

生成AIを利用する場合、

「1枚ずつ生成する方法」

「複数枚を同時生成する方法」

では、制作効率やキャラクターの統一性に大きな違いが生じる可能性がある。

本実験では、

1回の画像生成で複数の独立画像を制作できるか

を検証するとともに、ゲーム素材として実用可能な品質を維持できるかを確認する。


2. 添付資料

パンタ キャラクターマスター(公式基準画像)

本実験では、添付したキャラクターマスターを公式基準画像として使用する。

生成AIは、この基準画像を参照し、キャラクターデザインを忠実に維持すること。


3. 画像仕様

  • 画像サイズ:320 × 320 px
  • ファイル形式:PNG
  • 背景:透明
  • キャラクター高さ:約250 px
  • キャラクターは画像中央に配置すること。
  • キャラクターの足裏を画像の底辺に接地させること。
  • 全4枚とも足元の接地点(原点)を完全に一致させること。
  • 全画像で縮尺・配置を統一すること。

4. 制作する画像

以下の4方向を、それぞれ独立したPNG画像として生成する。

  1. 正面
  2. 右側面
  3. 背面
  4. 左側面

5. 品質要件

4枚すべてについて、次の条件を満たすこと。

  • 同一キャラクターであること。
  • 顔、耳、体形、模様、リュック、色彩などのデザインが一致していること。
  • 向き以外の違いが生じないこと。
  • ゲーム素材として連続使用できる品質であること。
  • 画像内に文字・番号・矢印・説明文・ウォーターマーク等を一切表示しないこと。

6. 評価項目

 

  1. 1回の画像生成で4枚の独立画像を生成できるか。
  2. キャラクターのデザインは統一されているか。
  3. 縮尺・配置・足元の接地点は統一されているか。
  4. 向きだけが変化しているか。
  5. ゲーム素材としてそのまま利用可能か。
2026-07-30 00:29:00

第17回 透明背景PNGは本当に生成できないのか

第17回

透明背景PNGは本当に生成できないのか

~ゲーム素材生成実験 No.002~


はじめに

前回、第16回では、ゲーム素材として利用する透明背景PNGの生成について実験を行った。

その結果、期待した透明背景PNGは生成できず、現時点では画像編集ソフトによる背景除去が必要であるという結論に至った。

しかし、その後、以前制作したゲームを見直していると、一つ気になる画像が見つかった。

ゲーム制作初期に作成した「モグラたたき」のキャラクター素材である。

この画像は、背景が透明なPNGとして生成されていた。

「本当に透明背景PNGは生成できないのだろうか。」

この疑問から、今回改めて透明背景PNGの生成実験を行うことにした。


過去の制作を振り返る

まず、以前制作したゲーム素材を確認してみる。

パンタ背景透明モグラたたきゲーム.png

この画像は、背景が透明なPNGとして生成されている。

つまり、少なくとも過去には透明背景PNGの生成に成功していたことになる。

そこで今回は、当時との違いをできるだけ少なくするため、条件を整理して再実験を行うことにした。


基準画像

今回は、ゲーム素材として制作したパンタのキャラクターマスターを公式基準画像として使用する。

ChatGPTパンタImage.png


使用プロンプト

実験No.002

パンタ単体透明PNG生成実験 Ver.1.0


制作目的

ゲーム「森のどんぐり大作戦」で使用するゲーム素材を制作します。

今回はゲーム素材生成実験のため、

パンタ1体のみ

を描いてください。

背景や装飾は一切不要です。


キャラクター

パンタ

真正面

笑顔

自然な立ち姿

両腕は自然に下ろす。

ポーズは付けない。

ゲーム素材として使用できるよう、

左右対称に近い自然な正面図としてください。

実験目的

パンタ単体のゲーム素材において、透明背景PNGが生成可能か検証する。

 


添付資料

パンタ キャラクターマスター Ver.1.0

(現在の公式基準画像) 


プロンプト

おむすび山ゲーム素材制作実験

添付した「パンタ キャラクターマスター Ver.1.0」を公式基準画像として使用してください。

キャラクターデザインは完全に維持してください。

顔、耳、目、体型、毛並み、表情、青いリュックのデザイン、色、比率は変更しないでください。


背景

背景は描かないでください。

地面も描かないでください。

影も描かないでください。

装飾も描かないでください。

文字も描かないでください。


出力条件

ゲーム素材として使用するため、

背景を完全な透明PNGで出力してください。

キャラクター以外のすべての領域は透明としてください。

白背景

黒背景

グレー背景

市松模様

単色背景

模様

余白の演出

はいずれも付けないでください。

透明部分には色を残さないでください。

アルファチャンネルを保持したPNG形式で出力してください。


画風

現在のキャラクターマスターと同一の

やさしい手描き水彩画。

透明感のある水彩表現。

絵本品質。

 

高品質ゲーム素材。


実験結果①

まずはパンタ正面のみを生成した。

パンタ単体透明成功例.png

背景は透明PNGとして生成された。

ゲーム素材としてそのまま利用できる結果である。

実験結果②

続いて、

正面・右側面・背面・左側面

の4方向画像を同時に生成した。

パンタ4面透明成功例.png

こちらも透明背景PNGとして生成された。

前回とは異なり、ゲーム素材として利用可能な結果を得ることができた。


考察

今回の実験では、

パンタ単体、

および4方向キャラクター素材について、

透明背景PNGとして生成することができた。

これは、第16回とは異なる結果である。

その理由については、

  • 添付した基準画像の違い
  • プロンプトの記述内容
  • ゲーム素材として明確に指定したこと

などが影響している可能性は考えられる。

しかし、今回の実験だけで原因を特定することはできない。

AIゲーム開発研究室では、推測によって結論を導くことはしない。

今回確認できた事実は、

「ゲーム素材として使用できる透明背景PNGを生成できた。」

という一点である。

現時点では、この成果をもって次の実制作へ進むこととする。


おわりに

研究では、一度出した結論が、新しい実験によって更新されることがある。

今回もまさにその一例となった。

前回の実験では実現できなかった透明背景PNGが、条件を整理して再検証した結果、生成できることを確認した。

このことにより、ゲーム素材制作は次の段階へ進む。

次回は、本実験の成果を基に、

「AIゲーム素材制作標準 Ver.1.0」

を策定し、AI時代に適したゲーム素材制作の標準ワークフローをまとめていく。


 

研究とは、最初の結論を守ることではない。新しい事実が得られたなら、その事実を受け入れ、一歩ずつ前へ進むことである。

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