AIゲーム開発研究室

2026-07-26 21:54:00

第16回 キャラクターマスター生成比較実験 Ver.1.0

AIゲーム開発研究室

第16回 キャラクターマスター生成比較実験 Ver.1.0

研究代表 大川 博
主任研究員 アーク(OpenAI ChatGPT)


はじめに

前回、第15回では「パンタ キャラクターマスター制作仕様書 Ver.1.0」と「制作生成AI用プロンプト Ver.1.0」を作成しました。

今回は、その仕様書とプロンプトを実際に使用し、制作生成AIによるキャラクターマスター生成実験を行います。

今回の目的は、単に画像を生成することではありません。

AIゲーム開発研究室では、

「どのAIが優れているか」ではなく、「どの工程にどのAIを使用することが最も効率的なのか」

を検証します。

そこで今回は、同じ仕様書を基に、

  • ChatGPT画像生成
  • Gemini画像生成

の二つでキャラクターマスターを制作し、比較実験を行いました。


ChatGPT画像生成

ChatGPTパンタImage.png

ChatGPT画像生成では、パンタのキャラクターデザインを非常に高い精度で再現することができました。

特に、

  • 顔の表情
  • 頭身
  • 毛並み
  • リュック
  • 水彩画の質感

などは、公式基準画像に非常に近い結果となりました。

一方で、

背景を透明PNGとして指定したにもかかわらず、

実際には透明を表す市松模様が描画され、

完全な透明背景にはなりませんでした。

 

追記:

透明背景を実現するため、透明化に関する指示をさらに詳細に追加したプロンプトでも再実験を行った。しかし、結果は変わらず、完全な透明PNGは生成されなかった。

 

このことから、現時点ではプロンプトの工夫だけで解決できる問題ではなく、画像生成AI自体の機能的な制約である可能性が高いと判断した。


Gemini画像生成

GeminiパンタImage.png

Gemini画像生成でもキャラクターマスターの制作自体は可能でした。

しかし、

ChatGPT画像生成と比較すると、

キャラクターデザインや画風の再現性に違いが見られました。

また、

背景透明についても同様に、

完全な透明PNGにはならず、

透明を表す市松模様が描画されました。


Geminiへの確認

今回の結果についてGeminiへ確認したところ、次の回答が得られました。

「現時点では、画像の背景を完全に透明にする機能を持っていません。

現状の技術では、『背景を透明に』という指示を出しても、市松模様などを描き込んでしまい、実際の透過処理にはならないことがほとんどです。」

さらに、

背景透過については、

  • Adobe Photoshop
  • Photopea
  • 背景除去サービス

などを利用することが推奨されました。


実験結果

今回の比較実験から、次のことが確認できました。

① キャラクターデザインの再現性は、ChatGPT画像生成が優れている。

② 現時点では、ChatGPT画像生成・Gemini画像生成ともに、完全な透明PNGを生成することはできない。

③ 現時点では、背景透過は人間が担当する別工程として扱う。


AIゲーム開発標準ワークフローの更新

今回の実験結果を受け、AIゲーム開発研究室では、現時点の標準ワークフローを次のように更新します。

制作仕様書作成

制作生成AI用プロンプト作成

ChatGPT画像生成

人間による背景透過

ゲーム素材完成

このワークフローは、現時点で利用可能なAI技術を基準として構築したものです。

今後、画像生成AIが透明背景に対応した場合には、このワークフローも継続的に更新していきます。


おわりに

今回の比較実験により、

キャラクターマスター制作には、現時点ではChatGPT画像生成を採用することを決定しました。

また、背景透過については、現時点では人間が担当する別工程として標準ワークフローへ組み込むこととしました。

AIゲーム開発研究室では、今後も実制作を通して検証を続けながら、AI時代のゲーム開発標準を研究していきます。


添付資料

添付資料① パンタ公式基準画像

第2話「森の長老」P2.png

用途

本実験におけるキャラクターデザインの基準画像。

顔、頭身、服装、リュック、毛並みなど、パンタの公式デザインを統一するための基準画像として使用した。


添付資料② おむすび山世界設定基準画像

第3話「どんぐりの森」P2.png

用途

本実験における画風・色彩・世界観の基準画像。

水彩画の表現、色彩、光の表現、世界観を統一するための基準画像として使用した。


参考資料

 

ChatGPT画像生成用プロンプト Ver.1.0

【最重要事項】

本プロンプトは、添付資料を含めて一体の制作指示書です。

本文だけではなく、添付資料を必ず参照して制作してください。


パンタの公式キャラクターマスターを制作してください。

制作対象は、**添付資料①「パンタ公式基準画像」**です。

キャラクターデザインは添付資料①を忠実に再現してください。

画風、色彩、背景表現、世界観は、**添付資料②「おむすび山世界設定基準画像」**を基準として制作してください。

制作内容は、

  • 正面
  • 右側面
  • 後面
  • 左側面

の4方向です。

左から

正面 → 右側面 → 後面 → 左側面

の順に、横一列へ均等に配置してください。

パンタの立ち姿の身長は約250pxとしてください。

キャンバスサイズは、

横幅約800px、高さ約300pxを目安とし、

制作内容に応じて適切に調整してください。

4方向すべての足元を画像の最下部に揃えてください。

表情は自然な笑顔としてください。

背景は透明とし、キャラクター以外の背景(森、空、地面、木、影など)は描かないでください。

文字、ロゴ、説明文、装飾は一切入れないでください。

出力形式はPNG形式としてください。

キャラクターデザイン、頭身、服装、リュック、色彩、画風、世界観は変更せず、添付資料①のパンタをそのまま4方向へ展開してください。


Gemini画像生成用プロンプト Ver.1.0

制作目的

パンタの公式キャラクターマスターを制作してください。

本画像はゲーム素材、AI制作、今後のキャラクター制作の基準画像として使用します。


添付資料

添付資料①

パンタ公式基準画像

(キャラクターデザイン基準)

添付資料②

おむすび山世界設定基準画像

(画風・色彩・世界観の基準)

必ず両方の画像を参照してください。


制作内容

パンタを以下の4方向で制作してください。

  • 正面
  • 右側面
  • 後面
  • 左側面

左から

正面 → 右側面 → 後面 → 左側面

の順に横一列へ配置してください。


サイズ

パンタの立ち姿の身長は約250px相当としてください。

キャンバスサイズは

横幅約800px、高さ約300px

を目安とし、

必要に応じて適切に調整してください。


デザイン

添付資料①のパンタを忠実に再現してください。

以下は変更しないでください。

  • 頭身
  • 毛並み
  • 手足
  • リュック
  • 首のスカーフ
  • 色彩
  • 表情
  • 水彩画の画風

表情

自然な笑顔。


配置

4方向を均等な間隔で横一列に配置してください。

4方向すべての足元を画像の最下部に揃えてください。


背景

キャラクターのみを制作してください。

背景は**完全な透明背景(アルファチャンネル付きPNG)**としてください。

背景色は設定しないでください。

白背景

黒背景

単色背景

市松模様

透明を示すチェック柄

背景イラスト

地面

植物

装飾

これらは一切描かないでください。


出力形式

PNG形式


最重要事項

添付資料①のパンタを公式基準画像として忠実に再現してください。

添付資料②の画風・色彩・世界観を維持してください。

 

キャラクターのみを制作し、背景は完全な透明PNGで出力してください。

2026-07-25 22:06:00

第15回 パンタ キャラクターマスター制作 Ver.1.0

AIゲーム開発研究室

第15回 パンタ キャラクターマスター制作 Ver.1.0

研究代表 大川 博
主任研究員 アーク(OpenAI ChatGPT)


はじめに

前回までの検討で、ゲーム素材制作へ進む前に、シリーズ全体の基準となる「パンタ キャラクターマスター」を制作することになりました。

当初は、ゲームで使用する「立ち姿」を制作する予定でしたが、検討を重ねる中で、それだけでは今後の制作基準としては不十分であることが分かってきました。

AIゲーム開発研究室では、ゲーム会社の制作手法も参考にしながら、AI時代に適した制作工程を研究しています。

その結果、まず最初に制作すべきものは、ゲーム素材ではなく、シリーズ全体の基準となるキャラクターマスターであるという結論に至りました。

今回は、その制作仕様をまとめ、(制作生成AI)へ正式に依頼するための仕様書とプロンプトを作成します。


AIとの制作会議

◆ 人間

パンタの立ち姿を作ろうと思います。

◆ AI

立ち姿を作ることはできます。

しかし、それより先に「キャラクターマスター」を制作することを提案します。

◆ 人間

キャラクターマスターですか?

◆ AI

はい。

ゲーム会社では、最初にキャラクター全体の設定資料を作成し、その後にゲーム素材を制作することが多くあります。

今回もその考え方を採用した方が、今後の制作が統一されます。

◆ 人間

ゲーム素材にも使用できますか?

◆ AI

もちろんです。

今回制作する画像は、

  • キャラクター公式基準画像
  • ゲーム立ち姿素材
  • 制作生成AIの基準画像

この三つを兼ねる画像になります。

◆ 人間

4方向必要ですね。

◆ AI

はい。

正面だけではなく、

  • 正面
  • 右側面
  • 後面
  • 左側面

を一枚にまとめます。

これにより、今後のゲーム制作だけでなく、絵本制作や3D化にも利用できます。

◆ 人間

サイズはどうしましょう。

◆ AI

パンタの身長を約250pxとし、それを基準サイズとします。

背景は透明。

PNG形式。

自然な笑顔。

そして4方向すべての足元を画像の最下部に揃えます。

これでゲーム素材としてもそのまま利用できます。

◆ 人間

それでいきましょう。

それでは、キャラクターマスターを作成してください。

その後、(制作生成AI)にパンタマスター画像制作を依頼するプロンプトを作成してください。


パンタ キャラクターマスター制作仕様書 Ver.1.0

制作目的

パンタの公式キャラクターマスターを制作する。

本画像は、シリーズ全体の基準画像であり、ゲーム素材、AI制作、今後のキャラクター制作の基準画像として使用する。


制作対象

パンタ(パンダの男の子)


制作内容

以下の4方向を1枚の画像にまとめる。

  • 正面
  • 右側面
  • 後面
  • 左側面

キャラクターサイズ

立ち姿の身長 約250px


キャンバスサイズ

横幅約800px

高さ約300px

(制作内容に応じて微調整可)


配置

左から

正面 → 右側面 → 後面 → 左側面

の順に横一列へ均等に配置する。


足元

4方向すべての足元を画像の最下部に揃える。


表情

自然な笑顔。


背景

透明。

キャラクターのみを制作する。


出力形式

PNG形式


利用目的

  • キャラクター公式基準画像
  • ゲーム立ち姿素材
  • 制作生成AI基準画像

添付資料

添付資料①

パンタ公式基準画像

(キャラクターデザイン基準)

添付資料②

おむすび山世界設定基準画像

(画風・背景・色彩・世界観の基準)

必要に応じて参考画像を追加添付する。


禁止事項

キャラクターデザイン

頭身

服装

リュック

色彩

画風

世界観

を変更しない。

文字を入れない。


制作生成AI用プロンプト Ver.1.0

【最重要事項】

本プロンプトは、添付資料を含めて一体の制作指示書です。

本文だけではなく、添付資料を必ず参照して制作してください。


パンタの公式キャラクターマスターを制作してください。

制作対象は、**添付資料①「パンタ公式基準画像」**です。

キャラクターデザインは添付資料①を忠実に再現してください。

画風、色彩、背景表現、世界観は、**添付資料②「おむすび山世界設定基準画像」**を基準として制作してください。

制作内容は、

  • 正面
  • 右側面
  • 後面
  • 左側面

の4方向です。

左から

正面 → 右側面 → 後面 → 左側面

の順に、横一列へ均等に配置してください。

パンタの立ち姿の身長は約250pxとしてください。

キャンバスサイズは、

横幅約800px、高さ約300pxを目安とし、

制作内容に応じて適切に調整してください。

4方向すべての足元を画像の最下部に揃えてください。

表情は自然な笑顔としてください。

背景は透明とし、キャラクター以外の背景(森、空、地面、木、影など)は描かないでください。

文字、ロゴ、説明文、装飾は一切入れないでください。

出力形式はPNG形式としてください。

キャラクターデザイン、頭身、服装、リュック、色彩、画風、世界観は変更せず、添付資料①のパンタをそのまま4方向へ展開してください。


おわりに

今回は、パンタ キャラクターマスター制作のための仕様書と、制作生成AIへ渡すプロンプトを作成しました。

 

次回はいよいよ、この仕様書とプロンプトを用いて、パンタ キャラクターマスター Ver.1.0の制作を行います。

2026-07-23 14:08:00

第14回 AIによる「パンタ キャラクター素材仕様書 Ver.1.0」の作成

ゲーム開発ドキュメント

第14回 AIによる「パンタ キャラクター素材仕様書 Ver.1.0」の作成

はじめに

前回の制作会議では、パンタのキャラクター素材仕様書は、最初から細かな制作方法を定義するものではなく、ゲーム制作に必要となるキャラクター素材全体を整理するための設計資料として作成する方針を決定しました。

今回は、その制作会議の内容を基に、AIへ正式にプロンプトを与え、「パンタ キャラクター素材仕様書 Ver.1.0」の作成を依頼します。

本研究では、AIが生成した仕様書だけでなく、人間がAIへどのようなプロンプトを与えたのかも研究対象と考えています。そのため、本記事では実際に使用したプロンプトとAIの回答を、そのまま研究記録として公開します。


AIへのプロンプト

◆ 人間

以下の条件に従い、「パンタ キャラクター素材仕様書 Ver.1.0」を作成してください。

目的

ゲーム「森のどんぐり大作戦」の主人公「パンタ」のキャラクター素材を体系的に整理し、今後のゲーム制作における基準資料を作成する。

作成条件

・ゲーム制作に必要となるキャラクター素材全体を整理すること。

・仕様書は素材一覧および管理資料として作成すること。

・今後、各素材ごとにAIへのプロンプトを作成し、制作・検証・改良を進めることを前提とすること。

・AIゲーム開発研究室における標準仕様書として利用できる内容とすること。

制約条件

・個々の素材の具体的な制作方法は記載しない。

・画像生成プロンプトは記載しない。

・アニメーションのコマ数など、詳細な制作仕様は記載しない。

・本仕様書はゲーム全体の素材設計を目的とした管理資料とする。


AIの回答

◆ AI

パンタ キャラクター素材仕様書

Version 1.0

作成
AIゲーム開発研究室


1. 目的

本仕様書は、ゲーム「森のどんぐり大作戦」に登場する主人公「パンタ」のキャラクター素材を体系的に整理し、ゲーム制作全体の基準資料として利用することを目的とする。


2. キャラクター概要

キャラクター名
パンタ

役割
主人公

作品
おむすび山シリーズ

ゲーム
森のどんぐり大作戦

基本設定

森からいただいた恵みを大切にし、仲間たちと協力しながら森とともに豊かになることを目指すキャラクターである。


3. 必要素材一覧

ゲーム制作に必要となる主な素材は以下のとおりである。

基本素材

・立ち絵

・前向き

・後ろ向き

・左向き

・右向き

移動素材

・歩行

・走行

ゲームプレイ素材

・どんぐりキャッチ

・待機

表情素材

・笑顔

・喜び

・驚き

・困る

結果表示素材

・ゲームクリア

・ゲームオーバー

※必要に応じて今後追加する。


4. 素材管理方針

各素材は独立した制作単位として管理する。

素材ごとにAIへのプロンプトを作成し、制作・検証・改善を繰り返しながら完成度を高めていく。


5. 制作方針

素材制作は、一人の制作者がAIへプロンプトを与えながら進める。

本仕様書は、その制作全体を管理する基準資料として運用する。


6. 今後の制作工程

本仕様書を基に、次の工程を順番に実施する。

・AIへのプロンプト作成

・画像生成

・品質確認

・修正

・ゲームへの組み込み

実制作を通して仕様を継続的に改善し、必要に応じて改訂版を作成する。


おわりに

今回、AIへ正式にプロンプトを与え、「パンタ キャラクター素材仕様書 Ver.1.0」を作成しました。

本仕様書は、ゲーム制作に必要となるキャラクター素材全体を整理するための最初の基準資料です。

今後は、この仕様書を基に各素材の制作を進め、実制作で得られた知見を反映しながら仕様書を継続的に改良していきます。

AIゲーム開発研究室では、仕様書を完成品として扱うのではなく、実制作によって成長し続ける研究資料として位置付けています。その積み重ねを通して、AI時代におけるゲーム開発標準ワークフローの確立を目指します。

2026-07-23 13:20:00

第13回 パンタ キャラクター素材仕様書 制作会議

ゲーム開発ドキュメント

第13回 パンタ キャラクター素材仕様書 制作会議

はじめに

ゲーム素材設計書が完成したことで、次はいよいよ実際のゲーム素材を設計する段階へ進みます。

しかし、いきなりキャラクター素材仕様書を作成するのではありません。

まずは、どのような仕様書を作成するべきなのか、その役割や内容を整理しておく必要があります。

今回は、主人公「パンタ」のキャラクター素材仕様書について、人間とAIで制作会議を行います。


制作会議

◆ 人間

ゲーム素材設計書まで完成しました。

次はパンタのキャラクター素材仕様書を作成したいと思います。

その前に、どのような仕様書を作成するべきなのか整理したいと思います。

◆ AI

賛成です。

ここからは、ゲーム素材全体の設計から、個々のゲーム素材の仕様を整理する段階へ進みます。

ただし、この段階では、それぞれの素材の制作方法まで細かく決める必要はありません。

まずは、パンタというキャラクターに必要となる素材全体を整理し、キャラクター素材仕様書としてまとめることが重要です。

例えば、基本立ち絵、歩行、走行、どんぐりキャッチ、喜び、表情など、ゲーム制作に必要となる素材を整理します。

そして、それぞれの素材を実際に制作する段階になったら、その都度、素材ごとにAIへのプロンプトを作成し、一つずつ制作と検証を進めていきます。

従来のゲーム制作では、複数の担当者が役割を分担して素材を制作することが一般的でした。

しかし、本研究では、一人の制作者がAIと協働し、一つひとつの素材を設計・制作・検証しながら、ゲーム全体を完成させることを目指します。

これが、本研究におけるAIゲーム開発の基本的な制作スタイルになります。

◆ 人間

私も同じ考えです。

まずは、パンタのキャラクター素材全体を整理した仕様書を作成し、その後、それぞれの素材ごとにAIへのプロンプトを作成しながら制作を進めることにします。

次回は、AIへ正式にプロンプトを与え、「パンタ キャラクター素材仕様書 Ver.1.0」を作成します。


おわりに

今回の制作会議では、キャラクター素材仕様書は、最初から個々の素材の制作方法まで細かく決めるものではなく、まずゲーム制作に必要となるキャラクター素材全体を整理するための設計資料として作成することを確認しました。

また、本研究では、一人の制作者がAIへプロンプトを与え、一つずつ素材を設計・制作・検証しながら、ゲーム全体を完成させるという新しいゲーム開発スタイルを採用します。

これは、従来の分業型ゲーム開発とは異なる、AI時代ならではの制作手法です。

本研究では、この制作手法そのものを実制作を通して検証し、AIゲーム開発標準ワークフローとして体系化することを目指しています。

次回は、この制作会議で決定した方針を基に、AIへ正式にプロンプトを与え、「パンタ キャラクター素材仕様書 Ver.1.0」を作成します。

2026-07-22 23:45:00

第12回 AIへのプロンプトとAIが設計したゲーム素材設計書

ゲーム開発ドキュメント

第12回 AIへのプロンプトとAIが設計したゲーム素材設計書

前回、ゲーム仕様書が完成した後は、実際のゲーム制作へ入る前に「ゲーム素材設計」が必要であることを紹介しました。

今回は、その素材設計を実際にAIへ依頼したプロンプトと、AIが設計したゲーム素材設計書を公開します。

本研究では、AIが単にゲーム仕様書を作成できるかだけではなく、その仕様書を理解し、実際の制作工程へ展開できるのかという点についても検証しています。


AIへ入力したプロンプト

『森のどんぐり大作戦 Version1.0』ゲーム仕様書をもとに、ゲーム制作に必要となる素材を設計してください。

ゲーム会社で実際に制作を進めることを想定し、制作に必要な素材を漏れなく整理してください。

単なる素材一覧ではなく、

・素材の分類

・それぞれの役割

・制作する目的

・今後さらに詳細設計が必要な素材

が分かるように整理してください。

ゲーム素材設計書として、そのまま制作工程で使用できるレベルでまとめてください。


AIゲーム素材設計書

『森のどんぐり大作戦 Version1.0』

1. キャラクター素材

制作目的

プレイヤーが操作するキャラクター、およびゲーム演出に使用します。

制作対象

・パンタ

・コンタ

・ミミ

・リン

・ポン

今後の詳細設計

・待機モーション

・歩行モーション

・走行モーション

・どんぐりキャッチ

・喜び

・キャラクター交代

・ゲームクリア演出


2. 背景素材

制作目的

ゲーム全体の世界観を構成します。

制作対象

・どんぐりの森

・空

・地面

・木々

・草花

・遠景

今後の詳細設計

・背景レイアウト

・レイヤー構成

・演出効果


3. アイテム素材

制作目的

ゲームプレイを構成する重要な要素です。

制作対象

・どんぐり

・取得エフェクト

・ゲーム演出エフェクト

今後の詳細設計

・アニメーション

・サイズ

・出現方法


4. UI素材

制作目的

プレイヤーへ情報を伝え、ゲームを操作するための素材です。

制作対象

・タイトル画面

・スタートボタン

・キャラクター表示

・キャッチ数表示

・ゲームクリア画面

・ゲームオーバー画面

今後の詳細設計

・画面レイアウト

・デザイン

・サイズ

・アニメーション


5. サウンド素材

制作目的

ゲーム全体の演出を高めます。

制作対象

・タイトルBGM

・ゲームBGM

・どんぐり取得音

・キャラクター交代音

・ゲームクリア音

今後の詳細設計

・ループ設定

・音量バランス

・再生タイミング


6. システム素材

制作目的

ゲーム全体の進行を制御します。

制作対象

・ゲーム開始処理

・キャラクター交代処理

・スコア管理

・タイマー

・ゲームクリア判定

今後の詳細設計

・ゲームフロー

・内部データ設計

・イベント管理


AIによるまとめ

ゲーム仕様書を分析した結果、『森のどんぐり大作戦』では、大きく6種類の素材設計が必要であると判断しました。

ゲーム制作では、仕様書から直接ゲームを作ることはできません。

まず制作に必要な素材を体系的に整理し、それぞれの役割と制作目的を明確にすることで、その後の制作工程を効率よく進めることができます。

今回作成したゲーム素材設計書は、今後のキャラクター設計、背景設計、UI設計、サウンド設計、システム設計へと展開していくための基礎資料となります。


おわりに

今回の検証では、AIはゲーム仕様書をもとに、制作に必要な素材を体系的に整理し、「ゲーム素材設計書」としてまとめることができました。

ここで重要なのは、AIが単に素材を列挙したのではないという点です。

ゲーム仕様書の内容を理解し、「ゲームを完成させるためには、どのような素材が必要になるのか」という制作全体の流れを考えながら、設計書として再構成していることが確認できました。

これは、人間のゲームプランナーやディレクターが行ってきた設計作業の一部を、生成AIが支援できる段階に達していることを示しています。

もちろん、最終的な判断や品質管理は人間が担います。

しかし、ゲームコンセプトや仕様書をAIへ適切に提示することで、制作工程を見据えた設計資料を短時間で作成できることが、本研究を通して確認できました。

本研究では、「AIがゲームを作れるか」を検証するだけではなく、「AIと人間がどのように役割分担すれば、より質の高いゲーム開発が実現できるのか」を明らかにすることを目指しています。

今回の素材設計書は、その新しいゲーム開発プロセスを示す重要な成果の一つとなりました。

次回からは、この素材設計書をもとに、各素材の詳細仕様を設計し、いよいよゲーム素材の制作へ進みます。

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